Folge 16: Mit Aurelia Brandenburg
Von "Hookers & Stabbers", Onlineradikalisierung, Gamergate, Spielejournalismus und Digital Humanities
17.09.2025 72 min
Zusammenfassung & Show Notes
Triggerwarnung: Wir sprechen in der Folge auch über Gewalt on- und offline, Harassment, Misogynie und Diskriminierung. Wenn ihr euch unsicher seid, skipt die Folge lieber oder hört sie euch gemeinsam mit einer Person eures Vertrauens an.
Eine Folge voller Geschichte und Backgrounds zu Gaming Culture:
Dieses Mal begrüßen wir Aurelia Brandenburg bei uns im Studio. Aurelia ist Historikerin an der Schnittstelle von Geschichte, Digital Humanities und Game Studies. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich mit Gender und Digitalen Spielen und forscht aktuell mit ihrer Dissertation als Teil von Confoederatio Ludens zur Geschlechtergeschichte des deutschsprachigen Spielejournalismus bis 2000. Außerdem ist Aurelia im Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele aktiv.
Eine Folge voller Geschichte und Backgrounds zu Gaming Culture:
Dieses Mal begrüßen wir Aurelia Brandenburg bei uns im Studio. Aurelia ist Historikerin an der Schnittstelle von Geschichte, Digital Humanities und Game Studies. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich mit Gender und Digitalen Spielen und forscht aktuell mit ihrer Dissertation als Teil von Confoederatio Ludens zur Geschlechtergeschichte des deutschsprachigen Spielejournalismus bis 2000. Außerdem ist Aurelia im Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele aktiv.
Wir sprechen mit Aurelia über ihr Hobby Crafting und Häkeln und natürlich über ihre Forschung. Außerdem: Aurelia erklärt uns Gamergate und Misogynie im Gaming, Modding, Querverbindungen zur extremen Rechten, zu Verschwörungserzählungen und zum Trumpism und was das mit Gamer Culture und der Gegenwart zu tun hat. ABER wir sprechen auch über schöne, positive Erfahrungen im Gaming und unsere Lieblingsspiele. Das alles und noch viel mehr erwartet euch in dieser spannenden Stunde mit Aurelia Brandenburg!
Bluesky: @hekabeohnename.bsky.social
Homepage: https://aureliabrandenburg.de/
Buch: Aurelia Brandenburg/Linda Schlegel/Felix Zimmermann, Handbuch Gaming und Rechtsextremismus. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 2025. Download als pdf und epub
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Wir sind Kathrin und Sarah und unterhalten uns mit Menschen, die ihr aus völlig anderen Zusammenhängen kennt über außergewöhnliche Dinge, die ihr bisher nicht wusstet.
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Transkript
Hey, wir sind...
Katrin, die meisten von euch kennen mich unter dem Spitznamen Quati.
Und Sarah mit Österreich, what the fuck.
Wir stellen unseren Gästen die Fragen, die ihnen sonst keiner stellt
und erfahren so viele Dinge, von denen ihr keine Ahnung hattet,
dass ihr sie über unsere Gäste wissen wollt.
Was the fuck.
Wir haben natürlich einen Fahrplan für unseren Podcast.
Wir steigen ein mit der Frage nach der nicht offensichtlichen Expertise,
den geheimen Leidenschaften und Hobbys der österreichischen und deutschen Prominenz
an gescheiten und interessanten Menschen, für die sie eher nicht so bekannt sind.
Heute ist bei uns Aurelia Brandenburg zu Gast.
Aurelia, du bist Historikerin und Doktorandin in den Game Studies,
arbeitest bei Confederation Ludens
und promovierst zur Geschlechtergeschichte des deutschen Spielejournalismus.
Außerdem bist du aktiv im Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele
und verbindest Geschichte, Digital Humanities, Game Studies und Feminismus.
Herzlich willkommen, schön, dass du da bist.
Danke für die Einladung.
Hi.
Du hast uns verraten,
also, dass das eins der Hobbys Gaming ist,
das ist ja irgendwie,
na, no, na, net, ne?
Aber ein zweites Hobby von dir ist Crafting und Häkeln.
Also als völlig unbedarfte Handarbeitende,
ich bin da wirklich nicht unbedingt mit der Lenk geschlagen.
Was häkelst du denn so?
So mehr oder weniger alles, worauf ich Lust habe,
ist tatsächlich bei mir so eine Sache,
Ich mag die Technik.
Ich mag die Bewegungen und ich mag es, Dinge auszuprobieren.
Und Häkeln spricht da irgendwie einen Teil von meinem Gehirn an,
der super so zum Entspannen funktioniert.
Deswegen hängt das immer so ein bisschen ab,
was für eine Phase ich gerade habe.
Ich habe jetzt in letzter Zeit zum Beispiel ausprobiert,
Ohrringe zu häkeln,
also oder auch Ohrringe zu umhäkeln,
quasi dann irgendwelche Muster quasi dran zu machen,
was ganz lustig war.
Aber ich habe auch schon Kleidung gehäkelt.
Irgendwann habe ich tatsächlich mal
so kleine Figürchen tatsächlich gehäkelt
und als Geschenke in alle möglichen Richtungen verteilt.
Also es kommt immer auf die Laune an.
Also da möchte ich jetzt gleich ganz kurz,
es gibt einen Konflikt zwischen Häkelern und Strickerinnen,
den werden wir jetzt nicht aufwärmen,
wenn ich auf der anderen Seite,
aber ich möchte euch nicht vorenthalten,
wie man sich gegenseitig nennt auf Englisch in diesem Konflikt.
Das sind nämlich,
die Häklerinnen sind die Hookers
und die Strickerinnen sind die Stabbers.
Also Katrin, du sitzt jetzt zwischen einer Hooker und einer Staber.
Also pass auf, was du sagst.
Sonst werde ich von der einen Seite gestabbt
und von der anderen gehuckt.
Wir bleiben bei den essentiellen Fragen des Lebens.
Ich weiß.
Ich verstehe total das, was du sagst,
diesen Teil im Gehirn, den das anspricht,
wo du einfach, also wo du entweder nur die Hände bewegst
und dich gar nicht konzentrieren musst.
Also das ist zum Beispiel,
wenn ich irgendwas ganz ohne Muster mache,
wo ich einfach nur hin und her stricke.
Ich habe letztes Jahr versucht,
eine Temperaturdecke zu stricken,
wo du einfach nur eine Reihe häkelst,
jeden Tag einmal hin, einmal zurück,
irgendwie so 200 Maschen oder so.
Das ist auch gut.
Aber ich finde auch, wenn du etwas Komplizierteres machst
und dann musst du irgendwie einen Teil vom Gehirn anstrengern
und damit aber den Rest ausschalten.
Also du kannst dann nicht groß über irgendwelche
politischen oder sonstigen Probleme nachdenken,
sondern du bist einfach so ausgeschaltet.
Das ist ein super Hobby für Leute,
die die Tendenz haben,
zu viel nachzudenken in manchen Situationen.
Okay, dann sollte ich vielleicht auch beginnen.
Ich stricken, Katrin,
weil da darfst du die ganze Zeit
mit einer Nadel auf Dinge einstechen.
Die ganze Zeit.
Ich habe vor einiger Zeit einmal begonnen,
also da habe ich,
wie heißt das,
therapeutisches Basteln.
Wie heißt das nochmal schnell?
Ergotherapie.
Und da bin ich auf den Stein gekommen.
Ich habe da Steine geschliffen um mein Leben,
also Specksteine,
sondern irgendwie mein gesamtes Umfeld
wurde dann beschenkt mit allen möglichen
Steinhall,
Gespecksteinten,
Halsketten, Anhängern,
sonstiges Zeug.
Aber das ist ähnlich.
Also das ist auf der einen Seite,
wenn man was Feineres macht,
dann eher tricky.
Und wenn man halt was Gröberes macht,
dann schleift man halt dann irgendwie.
Das ist sehr kontemplativ.
Man hat einen Fokus,
aber gleichzeitig steckt es am irgendwie
so ein bisschen das Hirn aus.
Ich weiß genau,
weiß genau,
weiß genau,
was ich meine.
Diese Figürchen haben ja einen speziellen Namen,
habe ich vorher gerade gelernt.
Diese kleinen Figuren.
Wie heißen die?
Ich habe schon wieder vergessen.
Das sind Amigurumis.
Amigurumi.
Ja, darüber findet man auch dann meistens
so die Anleitungen dafür.
Es gibt auch irgendwie,
das ist auch eigentlich eine spezielle Technik,
wenn ich das gerade richtig im Kopf habe.
Das wollte ich nämlich auch gerade fragen,
ob das von der Technik her etwas Besonderes ist.
Ja, es ist inzwischen, glaube ich,
aber so populär,
dass das auch sehr verwaschen ist,
was das Besondere daran ist.
Ich könnte es jetzt auch gerade gar nicht benennen,
ehrlich gesagt.
Also ich glaube,
das war tatsächlich,
dass Amigurumi aus dem asiatischen Raum gekommen ist
und eine andere Art zu häkeln war.
Aber inzwischen hat sich das fix schon einfach ausgeweitet
auf kleine gehäkelte Stofftiere im Großen und Ganzen.
Ja.
Und Aurelia,
bist du so,
dass du irgendwie an fünf Stücken gleichzeitig arbeitest
oder hast du da eines
und das wird dann fertig gemacht
und dann kommt das Nächste?
Ich glaube,
ich habe im Moment mehr als fünf Parallelen.
Wie groß ist die UFO-Sammlung?
Viel zu groß.
Ich habe keine Ahnung im Moment,
ehrlich gesagt,
weil das Ding ist immer so ein bisschen,
also eben,
weil es so unterschiedliche Sachen im Hirn ansprechen kann.
Ich habe so für jede Laune ein anderes Projekt,
auch mit einer anderen Technik.
Was ich auch total gerne mache,
ist es nochmal,
da sind wir wieder bei speziellen Häkeltechniken,
ist Tunesisch-Häkeln.
Da hast du deine Maschen auf einer Nadel nur
und auf einer langen Nadel,
aber es ist eine Häkelnadel,
also auch wirklich mit dem Haken vorne.
Und das funktioniert nochmal anders.
Und das sieht im Ergebnis ein bisschen mehr aus,
wie gewebt oder wie gestrickt,
so anders,
als man das sonst vom Haken kennt.
Und das ist auch eine total schöne Technik,
die total viel Spaß macht.
Und an manchen,
oder manchmal habe ich so Phasen und Tage,
wo ich total Lust auf,
auch eben wirklich diese Bewegungen,
genau diese Technik habe.
Und dann habe ich eben auch in der Variante
mehrere Projekte gleichzeitig,
die mal mehr,
mal weniger kompliziert sind,
weil man braucht ja unterschiedliche Levels,
so parallel.
Und sozusagen,
wenn man halt eben so ein bisschen anfängt,
diese unterschiedlichen Techniken
und auch unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad,
je nachdem,
worauf ich gerade Lust habe,
so ein bisschen parallel zu laufen,
wird es halt ganz, ganz schnell super viel.
Also,
ja,
mehr als fünf,
definitiv,
glaube ich.
Hast du,
wenn du sagst,
du hast das
tunisische Häkeln gemacht,
hast du das
nordische,
dieses,
ich kann es nicht aussprechen,
dieses
Nullbending,
hast du das mal gemacht?
Nein,
noch nicht,
aber das will ich irgendwann mal noch ausprobieren.
Das ist uns auf meine Teile.
das Ur.
Sag,
wenn du es gemacht hast,
ich,
ich sehe schon,
ich sehe schon einen zukünftigen Musteraustausch.
Voll.
Ja,
es ist halt so verlockend.
Ja,
schon.
Ich finde,
der Vorteil daran ist,
du hast nachher so etwas Greifbares in der Hand.
Es ist nicht nur eine Idee,
sondern du hast dann was gemacht.
und das ist so
so richtig befriedigend,
wenn du dann am Tisch liegen hast
oder anziehst
und das Ding ist fertig
oder das liegt da als Decke
auf deinem Bett
und sagst,
okay,
das habe ich jetzt gemacht,
das ist fertig geworden
und das schreibt los.
Ja,
das ist auch so ein Geschenk,
wo sich niemand danach beschweren kann,
weil du hast es ja selbst gemacht.
Also Gnade dir,
wenn du dich darüber beschwerst.
Also,
ich habe ja schon
selbst gestrickte Socken
zu Weihnachten geschenkt
und da hat sich auch noch nie
jemand darüber beschwert.
Ich bin auch Sarah Sockenträgerin.
Das ist großartig,
fantastisch.
Vor allem,
weil ich es selber nicht kann.
Das ist ja dann das Schöne.
Wenn man es selber nicht kann,
ist man darauf angewiesen,
dass man Freunde hat
oder Eltern,
die einen dann mit Socken versorgen.
Zum zweiten Hobby,
das Gaming.
Was spielst du
und kannst du trennen
zwischen Profession und Freizeit?
Schwierig.
Ja,
es ist schwierig,
weil das Ding ist,
also dieser Spruch mit von wegen,
wenn man ein Hobby zum Beruf macht,
hat man ein Hobby,
weniger stimmt halt irgendwo immer.
Das Schöne an Gaming ist halt,
dass es so riesig ist
und das jetzt gerade dadurch,
dass ich im Moment halt
vor allem historisch zu Spielen arbeite
beziehungsweise auch vor allem
zu Spiele, Magazinen arbeite,
schwerpunktmäßig,
dadurch gibt es jetzt einen großen Bereich,
der quasi unverdorben für mich ist.
aber ich habe es tatsächlich früher,
als ich,
also ich habe in der
mittelalterlichen Geschichte
beziehungsweise in der
fränkischen Landesgeschichte angefangen
und in der Zeit habe ich noch viel mehr
zu Mittelalterrezeptionen gemacht,
als ich das im Moment mache.
Und in der Zeit war es auch tatsächlich so,
dass ich,
wenn ich Urlaub hatte
und was gespielt habe,
waren das immer Sci-Fi-Spiele,
weil die so wenig wie möglich
mit den Themen,
die mich halt sonst
professionell beschäftigt haben,
zu tun hatten.
Also es ist immer ein bisschen eine Balance.
Im Moment geht es ganz gut
und ja,
am liebsten spiele ich eigentlich
immer irgendwelche Rollenspiele,
die habe ich sehr gerne,
aber ich habe auch wirklich
ein Table für Strategiespiele,
also auch sowas wie Crusader Kings 3,
ist so ein Spiel,
das ich ganz, ganz viel spiele.
Aber ich glaube so das Spiel,
wo ich wirklich die meisten Stunden
drin versenkt habe,
müsste wahrscheinlich Sims 4 sein,
wenn ich erst...
Oh ja.
Okay, das verstehe ich.
Ich liebe die Sims.
Seit Jahrzehnten.
Ja, sind so super.
Ja, großartig.
Dann nicht Stunden verbringen,
Häuser zu bauen.
Spielst du eigentlich jetzt,
das ist mir so aus,
weil du gemeint hast,
mittelalterlich,
du spielst ja nicht nur,
dann nicht nur Computerspiele,
ich nehme an,
du spielst Brettspiele auch, oder?
Ich bin tatsächlich gar kein
Brettspiel-Fan,
so privat.
Ich habe,
das ist immer so ein bisschen das Ding,
kriege erwachsene Menschen
an einen Tisch,
um Pen & Paper zu spielen.
Oh ja, oh ja.
Ich habe immer mal wieder
Pen & Paper gespielt,
ich hatte auch,
habe lange eine Reihe,
also eine Runde
mit Freundinnen geleitet,
das hat wahnsinnig viel Spaß gemacht,
aber wir haben angefangen,
da waren wir alle noch im Studium,
war wahnsinnig cool
und wir hatten dann in dem Moment,
in dem wir alle nach und nach
mit dem Studium fertig waren,
haben wir so richtig gemerkt,
wir finden kaum noch Termine,
dann war irgendwie,
waren wieder drei Monate
zwischen zwei Sessions und sowas
und dadurch ist es dann halt,
war es auch irgendwann gut so,
weil auch die Kampagne sich dann
irgendwann selbst ein bisschen
überlebt hatte.
Aber es ist so ein bisschen,
also gerade Pen & Paper
ist halt leider dann immer
relativ schwierig,
obwohl ich das eigentlich
sehr gern habe.
Kommt immer auf System an,
aber an sich,
das ist eher dann so mein Ding.
Dragonborn Paladin,
nicht schlau, aber mächtig.
Aber ich kenne das,
ja, wir hängen da auch gerade
irgendwie zwischen,
also in einer Kampagne drin
und ja, die Zeit,
es ist immer die Zeit.
Ja, es ist immer.
immer Bardin,
immer blöd wie Brot,
aber das ist wunderschön.
Also halt ganz viele
Echtenleben.
Aber ja,
glaube ich,
jede einzelne meiner Gruppen
ist,
es ist noch nie was
auseinandergegangen im Streit
und immer,
naja,
wann schafft man es
mal wieder?
Ja, total.
Aber das heißt,
womit hast du angefangen
zu spielen,
wenn ich das fragen darf?
Also,
welche,
welche,
welche Genre
oder welches Spiel?
jetzt bei Pen & Paper
oder bei digitalen?
Na,
bei der digitalen Spiel.
Also,
da gibt es verschiedene
Antworten auf diese Frage.
Ich will es wie alle hören.
Aber sicher,
wir haben Zeit.
ich habe früher TM quasi
so als Teenager
immer gesagt,
so quasi,
mein erstes Spiel
sei Age of Mythology
gewesen,
weil das das erste Spiel war,
was ich als richtiges Spiel
wahrgenommen habe.
Weil,
also,
weil das eben
ein Strategiespiel war,
weil es ein Computerspiel war,
weil es sozusagen
auch ein Spiel war,
was die Jungs gespielt haben,
sozusagen.
Irgendwann habe ich angefangen,
diese Perspektive zu hinterfragen
und bin dann mit ein bisschen
Nachdenken draufgekommen,
ja,
nee,
das ist ja eigentlich Quatsch.
Erstens,
Sims war früher
und zweitens,
aber auch schon vor Sims,
ich erinnere mich
an so ein paar
Kinderspiele,
dunkel,
und dabei kann ich auch nicht mehr,
kriege ich nicht mehr
ganz die Timeline zusammen,
aber so Kinderspiele,
die es damals
auf CD-ROM gab,
also eines war auf jeden Fall
Barbies
zauberhafte Pferdewelt.
Ohne Höhe.
Ja,
das war so ein Reitspiel,
fantastisch und ich weiß auch noch
ganz genau,
es war nämlich tatsächlich
meine damalige beste Freundin,
also die beste Freundin
aus Kindergarten-Grundschulzeit,
die war totaler Pferdenau
und die hatte eine CD-ROM
von dem Spiel
und ich weiß noch,
wir saßen da vier,
fünf Mädels
um diesen röhrenden
alten Computer,
der dann halt bei ihren Eltern
im Wohnzimmer stand
und an den sie dran durfte,
standen wieder alle so drumherum gedrängt,
eigentlich auch,
so nur die Hälfte
konnte den Bildschirm sehen,
aber wir haben halt eben
gemeinsam dieses Spiel gespielt
und an solche Spiele
erinnere ich mich dann auch noch
vorher,
also wie gesagt,
Barbie war so ein Ding,
ich meine mich auch noch
an so ein paar Sachen
zu erinnern,
die müssen irgendwie
so Sachen von
Kinderbuchverlagen
gewesen sein,
die dann irgendwann,
weil die waren auch
im selben gezeichneten Stil
wie die dazugehörigen
Kinderbücher,
das heißt,
die müssen da
irgendwelche Lizenzen
vergeben haben,
um da so letztlich,
was man heute
Adventures wahrscheinlich
nennen würde,
da zu produzieren
und von denen
kursierten
da auch noch
so ein paar
in,
ja,
in meinem Umfeld,
ich weiß gar nicht mehr,
was wir hatten
und was dann irgendwie
FreundInnen hatten,
aber mit so,
ich glaube,
das ist so mein
erster Berührungspunkt
mit dem Medium
gewesen.
Und wie bist du dann
abgebogen in Richtung,
dass das dein einfach
Erforschungsgegenstand
wird von dir?
How did that happen?
Das ist ja schon schräg,
die Verbindung irgendwie.
Ja,
total schräg.
Geschichte und Gaming
und,
ja,
es kommt auch,
glaube ich,
niemand auf geraden Wegen hin,
ehrlich gesagt.
Das ist immer irgendwie
leicht chaotisch.
Bei mir war es tatsächlich so,
also ich habe
Geschichte und Digital Humanities
studiert,
das heißt,
ich hatte ohnehin schon
diesen Digitaleinschlag
im Studio
und dazu kam auch noch,
ich habe seit meinen
Teenagerjahren gebloggt.
Zuerst mit einem Buchblog
und dann irgendwann,
weiß ich noch,
wurde mir die Buchblogszene
zu anstrengend
und ich habe dann mich
mehr auf Gaming verlagert,
was auch irgendwie
eine interessante Entscheidung
wirklich war.
Nein,
die Buchszene war mir
zu anstrengend.
Ich bin in die Gaming-Szene
gegangen.
Die Buchleute waren dann
schwierig.
Ja,
es ist,
was es ist.
So rückblickend.
Rückblickend nicht
meine klügste Entscheidung
oder meine klügste Logik.
Aber hey,
man wird immer klüger.
Aber ja,
jedenfalls,
ich habe dann eben
mehr mich auf Gaming verlagert,
war da so unterwegs,
habe einfach über Spiele
gebloggt und eben,
weil ich auch parallel
im Studium war
und dann oft so
über Dinge
auch durchs Studium
beeinflusst,
dann halt eben
nachgedacht habe.
Ich habe halt auch,
sowieso,
ich habe auch privat
immer gerne Spiele
mit Geschichte
gespielt
und dann hat das
irgendwie so gepasst.
Und dann bin ich eben
irgendwie über Twitter
auf den Arbeitskreis
damals noch
Geschichtswissenschaft
und digitale Spiele
gekommen,
bin da Mitglied geworden
noch als Studentin
und bin dann darüber
so mehr oder weniger
reingerutscht,
weil Spiele tatsächlich
bei mir im Studium
keine Rolle gespielt haben.
Aber ich halt sozusagen
durch diese,
einmal durch das
Geschichtsstudium,
aber auch gerade durch
den Einfluss mit dem
DH-Studium
halt so quasi
genug eine Basis hatte,
um dann halt eben,
dadurch, dass ich da eben
beim AKG WDS
rein schnippern konnte,
so quasi die Verbindung
dann selbst auch ein bisschen
herstellen konnte.
Und ja,
da bin ich dann so
reingerutscht
und irgendwie geblieben.
Es ist ja doch,
also wenn man irgendwie
denkt,
dass diese Verbindung
sei so neu,
aber andererseits
ist es das ja auch
wieder nicht,
weil
Ja, voll.
Also das ist,
ich war mal
vor,
ich war das letztes Jahr,
glaube ich,
beim Vortrag
von Eugen Pfister
in Wien
und
wo ich mir denke,
naja,
eigentlich,
also gerade wenn man
selber
medienaffin ist
oder
diese Stelle
zur Mediengeschichte
auch hat,
dann ist es ja
eigentlich schon wieder,
ist es ja schon wieder
nicht so eine neue
interdisziplinäre
Sache.
Ja, total.
Dieser Arbeitskreis,
was passiert da?
Also was,
was,
was,
was,
was,
was macht ihr da so?
Ja,
also der AKG hat
ursprünglich mal
als
so ein
Bündnis
von einem
eigentlich relativ
kleinen Kreis,
ich glaube,
Gründungsmitglieder
waren 20 Leute
oder so,
eben in der
Geschichtswissenschaft
angefangen,
die halt
irgendwie
Einzelkämpfer
vor allem,
es waren auch
in der
Gründungsrunde
nur Männer,
Einzelkämpfer
an ihren eigenen
Institutionen
so ein wenig
waren und
irgendwie
versucht haben,
zu spielen
und Geschichte
irgendwie zu forschen
oder zu spielen,
geschichtswissenschaftlich
zu forschen,
aber denen so ein bisschen
auch der Support
gefehlt hat und
die haben sich dann
halt eben
zusammengetan
und der AK
ist dann
auch
rückblickend,
man,
den gibt es seit
2015,
ziemlich schnell,
ziemlich gewachsen,
wir haben jetzt frisch
auch einen Verein
gegründet
für den AK
und die
Mitgliederzahl
vor Vereinsgründung,
da waren wir bei
300 Leuten
oder so,
also das ist halt
wirklich ein
richtig großer
Sprung,
Ja und inzwischen
gehen wir eigentlich
wirklich mehr so ein
bisschen in die
Richtung von,
also es hat als
Netzwerk vor allem
angefangen und auch
gerade als Netzwerk
in der
Geschichtswissenschaft
und inzwischen
gehen wir eigentlich
mehr und mehr so ein
bisschen in die
Richtung einer
Fachorganisation in
den geisteswissenschaftlichen
Game Studies im
deutschsprachigen Raum.
Das heißt also wir,
also wie gesagt,
wir sind ein Verein,
wir haben jetzt gerade
angefangen auch
Mitgliedsbeiträge zu
erheben,
wir haben einen
Blog,
wir haben Social Media
Kanäle,
wir promoten auch
einfach das,
was unsere Mitglieder
so machen,
wir haben jetzt
einen,
auch zum ersten Mal
einen Preis
für Abschlussarbeiten
zum Beispiel
ausgeschrieben,
der auch ziemlich
viel Rückmeldung,
da gab es ziemlich
viele Einsendungen,
wo man es auch so
merkt,
offensichtlich gibt
das halt im Moment
auch noch nicht so
wirklich Möglichkeiten,
wenn du irgendwie
in den Geisteswissenschaften
eine Arbeit zu
Game Studies
geschrieben hast,
als Bachelorarbeit
oder Masterarbeit,
die irgendwie mal
auszeichnen zu lassen,
wenn das eine sehr
gute ist oder auch
nur eine gute ist,
also irgendwie das mal
irgendwo einzureichen.
Genau,
und auch sowas machen wir,
das heißt,
es ist so eine bunte
Mischung aus
letztlich
Netzwerken,
Nachwuchsförderung
und auch
Interessensvertretung,
wenn man ehrlich ist.
Es ist ja jetzt
ganz druckfrisch
und ich habe es
mit Freuden
gesehen.
Es ist das Buch,
das schon immer
geschrieben werden
hätte sollen,
habt ihr herausgegeben
jetzt,
ich bin so begeistert,
und zwar das Handbuch
Gaming und
Rechtsextremismus,
also du gemeinsam
mit der Linda Schlegel
und dem Felix Zimmermann.
Gibt es bei der
Bundeszentrale für
politische Bildung,
knallen wir euch
natürlich in die
Shownotes rein
und ist dieses,
also bevor dann
die Sarah
in den Inhalt
oder wir mit der
Sarah in den Inhalt
gehen,
interessiert mich noch
ein bisschen die
Entstehung dieses
Buches,
ist das Buch
so ein Resultat
aus diesem
Netzwerk
oder war das
eine ganz andere
Geschichte?
Okay.
Also erstmal
Dank für die Blumen
und es ist ein bisschen
ein Resultat,
insofern,
weil eben
also Felix,
also Felix Zimmermann
der Games-Referent
bei der
Bundeszentrale
für politische
Bildung ist,
der ist von Haus
aus Historiker
und Felix und ich
kennen uns seit ein paar
Jahren über den
AKG BDS einfach
und haben da auch
schon zusammengearbeitet.
Mein allererster
publizierter Aufsatz
war in einem
Sammelband,
den Felix herausgegeben
hat zum Beispiel.
Lauter solche Sachen
und das Coole
war halt tatsächlich,
dass,
also wie gesagt,
Felix hat halt
eben in Geschichte
auch promoviert
und nach dieser
Promotion ist er
dann halt zur
Bundeszentrale
gegangen und hat
dann nach Wegen
gesucht,
wie er halt eben
mit diesem,
also was die
Bundeszentrale an
konstruktiven Sachen
so zum Thema
Gaming und
Rechtsextremismus
machen kann.
Und er hat
ziemlich schnell
gemerkt,
dass es da eben
auch unterschiedliche
Fachrichtungen gibt
oder auch
unterschiedliche
Forschungsströmungen
und auch dann,
wenn man auch die
Praxis reinnimmt,
eigentlich auch noch
eine dritte
Strömung,
die zwar immer mal
wieder Berührungspunkte
haben, aber oft gar
nicht so sehr
zusammengeführt werden.
Und der ist dann eben
ganz gezielt auf Linda
und mich zugegangen mit,
okay, ich möchte gerne
eigentlich diese Strömungen
mal zusammenführen und
er findet eigentlich auch,
dass die Bundeszentrale
ein guter Ort dafür ist.
Habt ihr Lust,
das mit mir herauszugeben?
Und Linda und ich
haben eben ja gesagt.
Und ich war da eben
so ein bisschen für die
historisch-geisteswissenschaftliche
Forschung letztlich dabei
und Linda stärker für die
sozialwissenschaftliche
Forschung,
beziehungsweise auch die
eher klassischere,
sage ich jetzt mal,
Rechtsextremismus-Forschung.
Also das ist ja wirklich
ein Kompendium.
Das ist großartig.
Also ich habe es
auf den Desktop gelegt,
damit ich es immer greift war.
Fantastisch.
Ich würde dich gerne
was dazu fragen.
Also eigentlich nicht ich,
weil was du möglicherweise
nicht weißt,
ich habe drei Teenager-Söhne,
die alle drei
sehr gerne Computer spielen.
Und ich habe also
meinen Ältesten gefragt,
der ist 19
und spielt auch sehr viel
sehr viel Online-Spiele,
wo er mit irgendwelchen Leuten
redet.
Und der hat gesagt,
und ich sage ihm halt,
ich habe ihm erzählt,
dass ich heute mit dir aufnehme
und was du für ein Buch
geschrieben hast.
Und er sagt,
ja,
er hat eine Frage für dich
und zwar folgende.
Was ist Ursache
und was ist Wirkung?
Spielen Rechtsextreme
mehr Shooter-Games
oder machen Shooter-Games
Leute zu Rechtsextremen?
Im Zweifelsfall
sind es Rechtsextreme,
die Shooter-Games spielen
und nicht umgekehrt.
Aber es ist, glaube ich,
weder das eine noch das andere,
wenn man es ganz genau nimmt.
Weil das Ding ist natürlich
so ein bisschen,
es gibt schon so ein paar Sachen,
die man an Gaming-Kulturen
und dann oft auch an sehr
spezifischen Gaming-Kulturen
kritisieren kann,
die durchaus auch
zu Radikalisierungstendenzen
beitragen können.
So der Klassiker ist halt einfach,
es gibt bestimmte Gaming-Communities,
in denen Antifeminismus
ein Riesending ist.
Und Antifeminismus
ist im Zweifelsfall
immer eines der großen
Einfallstore.
Das ist auch,
kann man sehr schön nachvollziehen,
auch so an so prominenten Beispielen
wie eben zum Beispiel
Gamergate 2014
als so eine große
antifeministische Kampagne,
die inzwischen auch oft
so als einer der ersten
oder eines dieser Vorbeben
zur Trump-Bewegung
und zur ersten
Trump-Wahl gilt.
Daran kann man,
also sozusagen,
da kann man schon so ein bisschen
was an den Kulturen
festmachen,
was so ein bisschen
zu einer Radikalisierung
von Leuten,
die vorher keine
Rechtsextremen sind,
beiträgt.
Aber es ist nicht sozusagen,
es ist eben keine
Killerspiel-Debatte,
es ist nicht so diese
unreflektierte These
von wegen,
hey,
die Spiele
machen einen jetzt
rechtsradikal
oder machen einen
zu Nazis.
Das war es nie.
aber es gibt eben so
Anknüpfungspunkte,
auch Anknüpfungspunkte,
die dann eben,
und da sind wir dann wieder
bei diesem Punkt von wegen,
sind vielleicht einfach nur
mehr Rechtsextreme
in bestimmten Spielen
und bestimmten Communities
unterwegs.
Es gibt eben
bestimmte Anknüpfungspunkte,
die dann halt auch
solche Leute
ziemlich gezielt
ausnutzen können.
Auch das gibt es halt,
oder das lässt sich auch
ganz gut nachweisen.
Es gibt ja zum Beispiel
bestimmte
Modding-Szenen,
in die halt eben auch
zum Beispiel Nazis
ganz gezielt reingehen,
weil sie genau wissen,
da kommen sie mit
bestimmten Codes
und Dogbistles halt
eher durch als in anderen.
Kannst du kurz sagen,
also zwei Zwischenfragen,
das eine,
also für unsere
nicht so gaming-affinen
HörerInnen,
was war Gaming-Gate?
Kannst du uns
das kurz
zusammenfassen?
Und das zweite,
was ist Modding?
sehr gute,
sehr gute Verständnisfragen.
Erst einmal,
Gamergate
war eine
reaktionäre
Hashtag-Kampagne,
die so etwa
2014 bis 2016
in der ersten
Runde stattfand.
Gibt so ein bisschen
auch Nachfolger davon
in verschiedenen Varianten,
aber so,
das ist so das
Ur-Gamergate gewesen.
Und
am einfachsten
lässt es sich
wirklich einfach
als
primär
antifeministisch,
misogyn
Backlash
beschreiben,
der halt eben
sich sehr gezielt
gegen Frauen
und Queers
vor allem
im Gaming
gerichtet hat.
Und es war auch
vor allem,
oder weswegen
es auch als
einer der Vorläufer
der Trump-Bewegung
quasi im Netz gilt,
beziehungsweise
einer der Testläufe
auch so für
Strategien im Netz
der Alt-Right.
Einer der Gründe
dafür ist eben,
dass A,
da waren ganz,
ganz viele Akteure,
die man dann
später auch zum Beispiel
der Trump-Regierung
in der ersten
gesehen hat,
also zum Beispiel
Steve Bannon
ist für
Gamergate
durchaus relevant
gewesen,
weil Breitbart
da halt eben
viel mitgemült,
oder durchaus
mitgemült
hat.
Breitbart war so
auch eine
der Plattformen,
die da
sich durchaus
auch als Outlet
für
Gamergate
verstanden hat,
beziehungsweise
die auch sehr viel
oder nicht sehr viel,
aber in bestimmten
Punkten doch stark
zur Eskalation
beigetragen hat.
Inhaltlich
war es an ganz
vielen Stellen,
es ist auch gerade
Rückblick eigentlich
komplett absurd,
weil es sich zum Beispiel,
also Gamergate hat sich
sehr stark dadurch
ausgezeichnet,
dass es eben
eine Harassment-Kampagne
war und eben
auch sehr gezielt
bestimmte,
auch vor allem
prominente Frauen
mit zum Beispiel
eben
Vergewaltigungsdrohungen,
den gesamten,
was heutzutage
eigentlich schon wieder
als rechtes Playbook
einfach im Netz gilt,
überzogen hat.
und die,
so,
und wie das dann halt
bei solchen Kampagnen
ist,
die tatsächlichen
Auslöser sind,
eigentlich rückblickend
komplett albern.
Es war zum Beispiel
Anita Sarkeesian,
das war eine von den
prominentesten
Feministinnen,
die damals zum Ziel
wurde,
die hat eine
Videoreihe
gecrowdfundet,
die hieß
Tropes vs.
Women,
da hat sie dann eben
Sexismus in Spielen
analysiert und
aus einer,
ja letztlich,
medienwissenschaftlich
informierten Richtung
und das war rückblickend
alles super zahm.
Die hat einfach nur mal
für ein,
sehr,
also sehr zugänglich
und auch leicht
verständlich für ein
allgemeines Publikum
erklärt,
wie zum Beispiel
Sexualisierung in
Spielen stattfindet,
was der Male Gaze
ist und sowas,
also wirklich
sehr niedrigschwellig,
sehr basic,
auch gar nicht
irgendwie provokativ
oder spektakulär.
Aber das hat einen
totalen Backlash
gegen sie aus,
gelöst,
also auch bis hin
zu den,
zu so Punkten,
die gehört unter anderem
zu so ein paar
Zielen von GamerGate
gehört,
die dann auch
umziehen musste,
weil sie halt mehrmals
gedoxt wurde und sowas.
Also lauter solche
Geschichten,
das waren alles so Sachen,
die mit...
Ganz kurzer Einwurf,
gedoxt,
heißt die Adresse wurde,
der volle Name
und die Adresse wurden
gelegt im Internet.
Ja, genau.
Also auch lauter solche
Sachen,
die sind zum Beispiel
mit GamerGate
zum ersten Mal
wirklich im großen Stil
aufgekommen.
und haben es auch dann
ironischerweise zum ersten Mal
auch so ein bisschen
in Popkultur reingeschafft.
Es gab dann auch so ein paar,
ich glaube,
eine NCIS
oder irgendwie so
eine amerikanische
Krimiserie.
Hat das dann zum Beispiel,
das war so eine
der ersten Beispiele...
kann ich dir sagen,
Law and Order Special Victims Unit.
Genau.
Genau, das war es.
Genau, da kam es vor.
Genau, das war eben so
auch eines der ersten Mal,
als das dann im Fernsehen
so auch noch sehr mysteriös
vorgaben,
so die Polizei muss sich
damit auseinandersetzen,
was passiert,
wenn Frauen im Internet,
wenn ihre Adresse
veröffentlicht wird,
weil irgendwie ein komischer
Internetmob beschließt,
sie sind Staatsfeind
Nummer eins.
und also von daher
ist es so,
Gamergate ist so ein ganz
merkwürdiger,
aber wichtiger kultureller Moment,
auch so netzkultureller Moment,
weil eben da so ganz,
ganz viel,
was man eben heute
leider viel mehr kennt,
da so zum ersten Mal
im großen Stil Erfolg hatte.
Und da ist dann eben,
also es ist auch immer
ein bisschen gefährlich,
Gamergate überzubewerten,
weil dafür ist es dann doch,
also da darf man es eben
nicht zu hoch hängen,
weil es eben dann doch
noch ein Testlauf
von ganz, ganz vielen Sachen
erst einmal war.
Aber es war ein sehr
erfolgreicher Testlauf.
und ist deswegen eben
auch so ein wichtiger Moment,
wenn es um,
ja, Misogynie im Gaming geht
und eben dann eben auch
Antifeminismus im Gaming
und dadurch eben auch
Rechtsextremismus im Gaming.
Genau.
Hat das,
ihr hattet das irgendwie auch
zu tun mit
Forchan und Echan?
Ist das irgendwie
zusammengehängt?
Ja.
Okay.
Also das war auch so
einer der ersten Momente,
wo eben,
also nicht der erste Moment,
aber doch ein,
ein prominenter erster Fall,
wo eben diese,
den man schön feststellen konnte,
wie halt auch solche Kampagnen
über zum Beispiel
Forchan und Echern
durchaus koordiniert wurden.
So ein anderes Beispiel,
und da sieht man,
wie das Gamergate
auch gar nicht so einzigartig war.
Es war nur eben
das prominenteste Beispiel
oder eines der prominenteren Beispiele.
es gab fast parallel
so noch so eine ähnliche Kampagne,
die nannte sich
Sad Puppies
beziehungsweise Rabbit Puppies.
Die war dann eher
in der Fantastik-Szene unterwegs.
Und da ging es dann
unter anderem darum,
die Hugo Awards,
also so diese wichtigen
Fantastik Awards,
und die Abstimmung dafür
zu übernehmen.
Und da gibt es zum Teil
auch Überschneidungen
in den Akteuren.
Und da sieht man so ein bisschen,
das ist auch durchaus
ein rechtes Netzwerk,
was da am Laufen war,
halt in so einer
sehr speziellen,
auch lange,
sehr männlich dominierten
Hobby-Nische.
Und das hat dann eben
mit so abgestrahlt,
beziehungsweise
das haben halt dann
auch manche
später wichtigere Akteure
durchaus so als Sprungbrett
in die,
auch in den größeren
politischen Diskurs
reingenommen.
Und das Morde,
Entschuldigung, Sarah.
Na, passt schon.
Du würdest nur mit,
na, Frock.
Na, ich wollte zu den Hugos
nur dazu sagen,
es ist auch tatsächlich
ein Jahr gelungen,
dass die Hugos
wirklich übernommen worden sind.
Und dass dann
aus der rechten Szene
auf einmal die Vorschläge
gekommen sind,
weil ja,
angeblich die Fantasy
zu Vogue geworden ist.
Vogue in vielen
Anführungszeichen.
Nein, es ist ja schon
erstaunlich,
dass das,
also da sehen wir ja auch,
wie sehr sich diese,
also dass das einfach
keine abgeschlossene Szene ist,
sondern dass das ganz
viel in andere,
sage ich einmal,
Kulturen und
soziokulturellen Strukturen
auch hineinreicht
und auch,
personelle Überschneidungen
gibt.
Aber das war ja etwas,
also ich habe das,
also natürlich,
das ist jetzt
anekdotische Evidenz,
aber kann es sein,
dass dieses Gema-Gate
eigentlich im
deutschsprachigen Raum
nicht wirklich
größere Aufmerksamkeit
bekommen hat.
Ich habe es dann gemerkt
im Nachhinein erst,
aber während,
während das alles
passiert ist,
ja eigentlich,
hm,
willkommen to my broken record,
ähm,
weil ja,
es ist tatsächlich leider so,
also es ist immer ein bisschen
schwierig,
deswegen sage ich,
Gamer-Gate ist gleichzeitig
massiv überschätzt
und massiv unterschätzt,
ähm,
weil halt eben Leute,
wie halt auch zum Beispiel ich,
die sich zum Beispiel halt eben
wirklich schon länger mit
sowas wie
Sexismus im Gaming
oder sowas beschäftigen
oder halt Antifeminismus im Gaming,
ähm,
die,
die schreien letztlich
seit mehr oder weniger
zehn Jahren,
ähm,
oder,
die schreien schon ewig,
ähm,
dass das halt eben,
oder die haben schon
während Gamergate selber,
ähm,
äh,
geschrien,
dass da was,
ähm,
passiert und dass da was
gerade kaputt geht auch
und dass da,
dass das eine koordinierte
Kampagne ist,
dass das,
ähm,
ein Radikalisierungspotenzial hat,
das wirklich gefährlich
sein kann und sowas,
ähm,
und die sind dann halt immer
oder sind in vielen Fällen
außerhalb von eben
sowieso schon Gaming-affinen Kreisen
nicht wirklich ernst genommen worden,
weil auch niemand was damit
anfangen konnte von wegen,
äh,
das ist,
gut, okay,
das ist ja aber Gaming,
das sind doch nur die Gamer,
so quasi,
ähm,
und deswegen
ist es dann auch ganz oft so,
dass dann halt
Leute,
die sich dann halt eben auch
viel damit beschäftigt haben
beziehungsweise die das auch,
oder andere Leute,
die das aufgeschnappt haben
von Leuten,
die sich viel damit beschäftigt haben,
dann so einen Automatismus haben,
Gamer,
Gate als extrem wichtig zu betonen
und auch als zu wichtig zu betonen,
damit es überhaupt mal ernst genommen wird.
Ähm,
gleichzeitig ist es halt
aber eben wirklich so,
ähm,
ich,
mir passiert es immer noch
ab und zu mal,
dass wenn ich irgendwo
eingeladen bin
und zu einem Thema,
ähm,
äh,
oder mit mir über ein Thema
reden soll,
bei dem es halt dann auch
um Gamer-Gate geht,
ähm,
dass wenn ich dann vorher mal
so nachfühle,
nachfrage,
so,
okay,
habt ihr auf dem Schirm,
was das ist,
habt ihr auf dem Schirm,
dass das immer mal wieder
noch eskalieren kann,
dass ihr da auch,
das passieren kann,
ähm,
dass zum Beispiel,
wenn es ein Stream ist,
dass da jetzt dann im Kommentar,
also im Chat,
dass da ein paar Leute
durchdrehen,
weil sie halt eben
da die,
irgendwelche Verschwörungserzählungen,
ähm,
von, keine Ahnung, dem
korrupten Spielejournalismus versuchen
zu pushen, weil das ist eben eine der Verschwörungserzählungen,
die in Gamergate ganz wichtig war.
Oh, okay.
Das war wirklich schon so diese
linksgrün versiffte Voke-Presse,
die da, und natürlich die gekaufte
Presse, der gekaufte Spielejournalismus,
all dieser ganze Kram,
der war auch schon Gamergate
tief drin.
Das war so eine
der Strommänner, dass es
angeblich den Gamergate
AnhängerInnen ja nur um
Ethics in Videogame-Journalism ginge,
was immer eine Lüge war, aber es war eine Lüge,
mit der sie lange gefahren sind.
Und mir passiert
tatsächlich immer mal wieder noch, dass ich
dann anspreche
und dann merke, okay, mein Gegenüber hat keinen Plan,
wovon ich
jetzt hier eigentlich gerade rede.
Das ist dann auch okay, weil es hat halt einfach
leider nicht genug,
oder es gibt nicht genug Wissen darüber und inzwischen
muss man auch fairerweise sagen, sind
andere Kampagnen und Momente
deutlich wichtiger, über die man besser
informiert sein sollte und Gamergate ist inzwischen mehr so ein bisschen
als Ursprungsstory oft
relevant, aber es ist halt trotzdem
ein relevanter Punkt in manchen Situationen.
Das ist halt ganz oft trotzdem
nicht so bekannt, wie es
bekannt sein sollte, vor allem wenn man sich
halt eben außerhalb von wirklich schon
Gaming-affinen Kreisen bewegt.
Das ist immer ein bisschen,
ich verstehe es, aber es ist auch gleichzeitig
ein bisschen schwierig, weil es ganz
viele Diskussionen erschwert.
Mir ist es nur aufgefallen, also bei diesem
Amoklauf in Graz,
danach wurde dann wieder in Kommentaren und in Berichterstattungen und Diskussionen
kam eine Debatte wieder, wo ich mich noch erinnern kann.
Es ist in der Zwischenzeit so viel passiert und trotzdem landen wir dann immer wieder bei dieser stumpfen Ballerspiel-Diskussion, wo sich in der Zwischenzeit einfach so die Welt so weiter gedreht hat.
Und da bin ich dann auch sehr oft frustriert, weil ich mir denke, wir haben jetzt ganz andere Schauplätze mittlerweile.
Und es ist halt seit Columbine wirklich jedes Mal.
Es ist ja nicht so, als wäre das jetzt fünfmal, hätten wir fünfmal diese Diskussion geführt, sondern sie poppt jedes Mal wieder auf.
Und als eben, wie gesagt, jemand in einem Haushalt mit vier computerspielenden Burschen-Männern.
Nein, nein, just no.
Da gab es in, ich glaube in Erfurt war das der Fall mit dem Burschen, der mit dem Schwert auf seine Mutter dann losgegangen ist.
Wo sie auch gesagt haben, der hat vorher irgendein Konsolenspiel gespielt.
Na klar, weil man mit den Bewegungen einer Konsole, bei der Konsole auch total gut Schwert trainiert.
Also das ist so, es kommt diese unsägliche Diskussion wirklich jedes Mal und ich habe sie so satt.
Aber es ändert ja dann auch irgendwie dann.
Also das wird dann so ein bisschen lauwarm am Laufen gehalten, aber so wirklich in die Tiefe geht es ja dann trotzdem nicht.
Wo man dann sagen könnte, okay, sprechen wir über Radikalisierung, sprechen wir darüber, was da tatsächlich passiert.
Da gibt es ein schönes Beispiel aus Deutschland.
Das war nach dem Anschlag von Halle.
Da war ja tatsächlich der Punkt, dass der Attentierte das über Twitch gestreamt hat.
Und dann war, also sozusagen da war und das auch so gamifiziert gestreamt hat.
Da war also tatsächlich durchaus ein kultureller Gaming-Bezug da.
Und dann gab es dieses Statement von Horst Seehofer von wegen, man müsse die Gamer-Szene jetzt stärker in den Blick nehmen.
Und das Ding, das war eine sehr, sehr frustrierende Diskussion.
Unter anderem deswegen, weil er hatte aus Versehen durchaus insofern den Punkt, dass es damals noch viel stärker als heute,
aber es gilt heute zum Gewissen gerade immer noch, dass wir viel mehr über rechtsextremes und Gaming reden müssen.
Einfach als Thema, als Teilproblem, als eine Baustelle, die Gaming-Kulturen an vielen Ecken und Enden haben.
Und als eine Baustelle, bei der noch viel mehr zu tun wäre.
Das Ding ist halt aber natürlich, Horst Seehofer sagt das nicht, weil der auf dem Schirm hat, dass rechtsextremismus und Gaming ein Thema wäre,
sondern weil der nicht über rechtsextremismus reden möchte und lieber einen Sündenbock haben möchte.
Und das war deswegen auch eine sehr absurde Diskussion, weil dann plötzlich, ich erinnere mich noch,
nach dem Anschlag waren plötzlich ganz viele auch progressive Leute,
die halt irgendwie in Gaming-Spaces unterwegs waren, wie halt zum Beispiel ich, waren in der wirklich anstrengenden Position,
irgendwie so halb mit Horst Seehofer argumentieren zu müssen, ausgerechnet.
Um halt eben auch diesen Abwehrreflex zu kontern von wegen, nee, wir müssen halt aber schon über das Thema reden.
Nicht wie Seehofer das tut, aber wir müssen über das Thema an sich reden.
Und da sieht man auch so ein bisschen, dass es da sozusagen auch zwei Hälften gibt von diesem Abwehrreflex.
Also einmal natürlich dieses Sündenbock-Narrativ, was eigentlich nur versucht, nicht über rechtsextreme Surs zu reden,
weil das ist das eigentliche Thema, was da relevant wäre.
Aber gleichzeitig auch dieser Beißreflex, der grundsätzlich einfach auch innerhalb von Gaming eigentlich einfach grundsätzlich versucht abzuwehren,
dass wir kritisch über Spiele und dass wir Spiele ernst nehmen, dass wir Gaming-Kulturen ernst nehmen
und über Spiele als Medium kritisch reden.
Und das Lustige war, oder das Traurige, muss man eigentlich sagen, war tatsächlich,
ich habe dann mal ein bisschen, mit ein bisschen Abstand mal versucht nachzuvollziehen,
okay, Seehofer hat jetzt hier so rausgehauen, okay, wir sollten, wir müssen die Gaming-Szene in Blick nehmen,
wir müssen mehr dagegen tun, okay, cool.
Was passiert denn jetzt?
Und das Ding war tatsächlich, es gab keinen einzigen, ich habe ein einziges Antragspaket der Grünen in Bayern gefunden,
die versucht haben, unter anderem, also die haben so ein Antragspaket geschnürt,
da ging es auch darum, zum Beispiel die Polizei zu sensibilisieren,
was halt eben digitale Gewalt und sowas angeht,
weil das war auch immer ein Teil von diesen Radikalisierungsprozessen,
Leute in pädagogischen Berufen für die Bildungsangebote anzubieten,
lauter solche Sachen, die halt eben wirklich da reingegangen sind von wegen,
okay, dann schauen wir doch mal, was wir konstruktiv tun können,
wie wir die auch einfach was gegen Rechtsextremismus im Gaming tun können.
Nehmen wir das doch mal ernst.
Und die sind unter anderem an der CSU natürlich dann krachend gescheitert in Bayern.
Und ansonsten gab es nichts zum Thema.
Und da sieht man halt auch so ein bisschen sehr, sehr schön dran,
ja, es ist halt eben ein Strohmann,
um eben genau nicht über Nazis zum Beispiel reden zu müssen,
sondern stattdessen irgendwie so zu tun, als ob das irgendwas mit den Killerspielen zu tun hätte.
Ich finde es ja auch insofern spannend,
weil es ist ja alles miteinander so überhaupt gar nicht neu.
Also diese generell Subkulturen an sich und wie dort sich eben auch,
also ich kenne es schon aus dem Gaming auch,
aber hauptsächlich aus dem Metal.
Das ist ja nicht, also das passiert ja nicht erst seit, weiß ich nicht, fünf Jahren,
sondern das ist in jeder Subkultur,
hast du natürlich dann auch diese Sub-Sub-Subkulturen,
problematischen Subkulturen dann abgebildet.
Das ist, und ja, aber das mit, also Horst Jehofer,
ich habe das damals mitbekommen und ich habe es dann aber nicht weiterverfolgt,
aber das wundert mich in keinster Weise,
dass es nichts weiter passiert ist.
Das verbindet ja Österreich und Deutschland auch damit.
Da wabern wir irgendwie lieber in der Diskussion ein bisschen an der Oberflächen herum
und dann vergessen wir den ganzen Spaß wieder.
Weil in Wahrheit, es ist ja eh nicht,
also irgendwie versteht es keiner
und irgendwie will sich ja auch keiner damit befassen.
Also Kinderzeug und Kinderkram.
Ja, dann sollen sie halt spielen als Jugendliche,
da wachsen sie dann eh alle wieder raus.
Also das ist so.
Ja, genau.
Irgendwie so diesen Eindruck habe ich.
Aber jetzt zu der zweiten Frage.
Wo kann ich jetzt aus Erfahrung sagen, nein?
Nein, ja, es ist das same.
Oh, ich bin endlich alt genug und verdiene mein eigenes Geld
und kann mir die PlayStation 5 selber kaufen.
Yay, mir.
Aber zum Modding noch.
Das ist ja auch eine ganz spannende Geschichte.
Magst du uns da auch noch ein bisschen was erzählen dazu?
Yes, sehr gern.
Unter Modding versteht man schlicht und ergreifend,
also das steht letztlich für Modifikation.
Darunter versteht man unterschiedliche Formen von Anpassungen von Spielen.
Das können manchmal Gegenstände sein,
die man eben ins Spiel reinladen kann
oder halt auch tatsächlich wie eigene Erweiterungen,
die dann halt von Fans gemacht werden.
Es kann aber auch bedeuten,
dass halt zum Beispiel irgendwie,
also so der Klassiker,
wenn wir jetzt gerade über Rechtsextremismus reden
oder über rechte Codes reden,
sind dann immer die,
in irgendwelchen Strategiespielen,
sind dann irgendwelche Mods,
die als bestimmte Gegenstände zum Beispiel austauschen
und dann Hakenkreuze drauf,
werden plötzlich drauf eingeblendet
oder so Sachen wie,
dass dann plötzlich in,
ich meine Hearts of Iron war das,
dass dann plötzlich Nazis als Gute spielbar sind und sowas.
Also lauter solche Sachen gibt es dann halt immer mal wieder,
die dann da mal mehr, mal weniger prominent diskutiert werden.
Wobei der Großteil des Moddings,
mag ich jetzt auch dazu sagen,
auch harmlos ist.
Also das ist nicht so,
als wären das nur irgendwelche Nazi-Sachen,
sondern das ist auch bei Sims 4,
64 Millionen neue Kleidungsstücke und Möbel in anderen Farben.
Ja.
Oder Spieleerweiterungen,
die Abenteuer erlauben oder sonst was.
Also das ist wirklich nicht,
nicht was exklusiv Rechtes.
gerade Sims ist da ein wunderbares Beispiel,
weil Sims hat,
also Sims 4 hat vor ein paar Jahren
den allerersten Nazi-Skandal quasi überhaupt erst gehabt.
Also weil,
da war,
also Sims 4 gibt es ja seit 2014
und bei Sims gibt es immer so eine Galerie,
über die kann man Haushalte hochladen.
Das ist letztlich,
also die sind,
die können auch modifiziert sein,
wirklich über externe Inhalte,
aber auch das ist letztlich eine Form von Inhaltetauschen,
die halt auch beim Modding relevant werden.
Und vor ein paar Jahren
hat es mal ein bisschen Schlagzeilen gemacht,
dass es,
dass irgendwer,
ich meine,
einen Haushalt angelegt hat,
in dem Hitler spielbar sein sollte.
Und das ist tatsächlich kurzzeitig auch in der Galerie gelandet.
Und das Interessante an dem Beispiel ist,
also es war dann auch schnell wieder offline natürlich,
aber das Interessante an dem Beispiel ist,
solche großen Spiele
und eben die Firmen dahinter,
die haben normalerweise
Filtersysteme,
um halt eben
Hate Speech
oder einfach unangemessene Inhalte,
das kann dann auch Sexualität betreffen,
je nachdem,
um die nicht zuzulassen.
Und wenn so ein Haushalt da durchkommt,
mit so einem offensichtlichen Schlagwort,
dann bedeutet das,
dass die Filter diesen Teil nicht erwischt haben.
Was dann wiederum bedeutet,
dass es nicht wirklich
was an Präzedenzfällen gegeben haben kann,
weil ansonsten hätten sie es auf dem Schirm gehabt.
Und das ist sehr bemerkenswert,
wenn man mal drüber nachdenkt,
dass es da,
keine Ahnung,
sechs, sieben Jahre
dieses Spiels gebraucht hat,
bevor das überhaupt mal Thema wurde.
Und da sieht man eben auch daran,
dass es ganz,
ganz viel einfach an Inhalten gibt,
die da getauscht werden
oder die hochgeladen werden,
die man downloaden kann,
die wirklich komplett harmlos sind,
die komplett unproblematisch sind,
die ganz normal das sind,
was halt eben alle so gerne spielen möchten.
Ich war schwer,
also was heißt erstaunt,
also erstaunt eigentlich nicht,
überrascht auch nicht wirklich,
aber für das bin ich einfach schon zu alt für Roblox.
Und da musste ich erfahren,
was sich dort teilweise an Gemodde und an Gebäude abspielt.
Das geht ja noch einmal auf eine jüngere Zielgruppe.
Also Roblox spielen ja auch sehr viele jüngere Kinder und Jugendliche.
Also kannst du dazu auch was sagen?
Das ist eine total spannende Sache eigentlich.
Darf ich noch was einwerfen zu Roblox?
Roblox ist tatsächlich das eine Spiel,
das ich bei mir im Haushalt verboten habe,
meinen Kindern zu spielen.
Weil sie nämlich normalerweise nicht auf blöde Ideen kommen,
um zu spielen Sachen, die sie interessieren.
Und mei, dann ist die Altersangabe nicht ganz so,
wie sie sein sollte.
Damit kann ich leben, wenn man drüber redet.
Aber bei Roblox war mir das tatsächlich einfach zu heftig.
Also das war tatsächlich das eine Spiel,
wo ich gesagt habe, Leute, ich möchte nicht, dass ihr das spielt.
Sonst hatte ich bisher keins.
Ja, das Problem an Roblox ist auch ein bisschen,
also ich muss dazu sagen,
ist es auch nicht sozusagen nicht meine Kernkompetenz,
weil es wirklich ein eigenes, sehr komplexes Thema ist.
Weil es eben wirklich diesen Ansatz wieder hat.
Und das ist wieder typisch für Spiele,
die halt bestimmte jüngere Zielgruppen ansprechen sollen
und die vor allem auch genau darin halten sollen.
Die haben so einen Plattformanspruch,
so einen ganzheitlichen Anspruch.
Das ist so ein bisschen so, wie es eine Altersgruppe gibt,
die zum Beispiel,
also die, die Fortnite spielt
und nur Fortnite,
weil das halt eben auch so ein sozialer Raum ist.
Und Roblox hat einen relativ ähnlichen Ansatz in dem Sinne,
dass das dann halt eben,
du sollst darin versumpfen.
Gleichzeitig ist aber Roblox sehr schlecht moderiert im Verhältnis,
also im Verhältnis auch dazu, welche Zielgruppe es anspricht,
und sehr schlecht moderiert und auch kontrolliert.
Was dann halt wiederum Tür und Tor öffnet
für alle möglichen,
ja, auch Fälle von,
also diese Plattform letztlich zu missbrauchen.
Weil an sich ist Roblox in der Theorie
vollkommen unproblematisch sozusagen.
Es ist halt eben so ein bisschen eine Sandbox,
wenn man ehrlich ist.
Aber es ist halt dadurch,
dass es so frei ist,
dass es schon wieder fast in Richtung ein bisschen,
es ist quasi der wilde Westen unter diesen Plattformen.
Und immer wenn du so den wilden Westen unter den Plattformen hast,
kannst du dir sicher sein,
dass in Nullkommanichts unter anderem Nazis da auf der Matte stehen,
aber auch alle möglichen anderen Leute,
die da halt nichts Gutes wollen.
Also bei mir war tatsächlich der ausschlaggebende Punkt,
das hat mein Mittlerer angebracht,
Roblox hat mir das gezeigt,
das war ein Spiel,
wo die einen Babys sind
und die anderen,
und die suchen sich immer einen Elternteil,
einen Daddy oder so.
Und im Chat dazu waren halt einfach sexuelle Rollenspiele.
Und das ist jetzt nicht unbedingt was,
wo ich sage,
Zehnjährige müssen das jetzt lesen.
Ja.
Und das war dann einfach nicht so,
nicht so,
was ich wollte für meine Kids.
Ja, und das ist halt auch so ein super Beispiel,
weil das ist letztlich,
ich habe so ein,
ich weiß noch,
als ich irgendwie wirklich sehr junger Teenager war,
gab es letztlich,
oder vielleicht auch gerade noch so unter Teenager-Alter,
aber da gab es quasi letztlich dieselbe,
dieselben Probleme,
dieselbe Diskussion damals mit ICQ.
Und vor allem mit ICQ-Chatt.
Ja, absolut.
Und das ist letztlich dasselbe in einer anderen Variante.
Und da sieht man aber eben auch sehr, sehr schön,
dass wir über,
wenn wir über Gaming-Plattformen reden,
gerade über diese Online-Plattformen,
da reden wir letztlich über ganz, ganz viele Themen,
die sehr ähnlich zu Social Media im Allgemeinen sind,
auch um Jugendschutz und Social Media,
gerade wenn es um diese Kombination geht.
Und das ist dann auch,
also wo auch diese Grenzen dann immer mehr verschwimmen,
weil halt eben das Netz immer komplexer wird.
Also im Wesentlichen so die nicht regulierte Räume.
Ja.
Die Diskussion haben wir auch bei TikTok und anderen,
wo dann einfach sehr schnell natürlich diese Räume auch,
ich meine, die Szenen haben ja Übung darin,
das muss man ja auch sagen.
Das war ja schon in den 90ern mit den Dummots,
ein großes Ding.
Das war so meine ersten Berührungspunkte damit.
Also im Prinzip verfolgt uns das ja
durch sämtliche medienhistorischen Phasen und Zeiten durch.
Ich möchte gerne noch zu deinem aktuellen Forschungsthema kommen,
weil ich das einfach noch extrem spannend finde,
den Spielejournalismus.
Was schaust du dir da genau an?
Ich schaue mir die Geschlechtergeschichte
des deutschen Spielejournalismus
beziehungsweise der deutschen Spielemagazine in Print
von 1980 bis 2000 an.
Und da gucke ich mir eben vor allem an,
wie sich, also der Arbeitstitel lautet
Inventing Gamers.
Und da geht es mir eben vor allem darum,
wie letztlich Gamer Culture entsteht
beziehungsweise wie auch eben Gamer Culture
als eine sehr von Männlichkeit getragene
und dominierte Kultur überhaupt entsteht
und welche Rolle eben Spielemagazine dabei spielen
beziehungsweise auch, wie sich das konkret
innerhalb von diesen Spielemagazinen äußert.
was für Diskurse da dann halt eben relevant sind
beziehungsweise auch, wie sich bestimmte Diskurse äußern und entwickeln,
dadurch, dass das halt eben diese Verbindung so da ist.
Ja.
Da habe ich gleich eine Anschlussfrage an dich.
Wann ist das passiert?
Weil frühe 80er war Computerspiele,
nicht, dass ich mich selber tatsächlich daran erinnern würde,
aber in den 80ern war Computerspiele noch für die ganze Familie.
Und auch die Werbung war entsprechend.
Das war für Mädels genauso wie für Burschen.
Wann ist das passiert, dass man wirklich versucht hat,
nur noch exklusiv den jugendlichen,
männlichen Spieler anzusprechen?
Ungefähr.
Da gibt es verschiedene Antworten drauf.
Also weil es tatsächlich auch ein bisschen,
also sagen wir es so,
das klassische Narrativ ist so,
1983,
1984 gab es den sogenannten Videogame-Crash in den USA.
Da ist die amerikanische Entwicklerbranche vor allem,
ja, zusammengebrochen, gecrashed.
Also es ist in eine Krise geraten,
ist eine Blase geplatzt.
Und danach,
was dann in den Trümmern quasi übrig geblieben ist,
da waren sie dann im Marketing gerade sehr viel vorsichtiger
und haben halt gesagt,
okay, wir fokussieren uns auf eine Kernzielgruppe
und das sind halt eben jetzt weiße junge Männer
und beziehungsweise Jungs.
Und auf die fokussieren wir jetzt
und bei denen bleiben wir jetzt
und das zählen wir jetzt ganz konsequent durch.
Das ist so das klassische Narrativ,
was dann eben auch erklärt,
warum in den 90ern dann zum Beispiel
die Werbung komplett absurd,
sexistisch wurde in vielen Fällen.
Das Problem mit diesem Narrativ ist,
es funktioniert halbwegs für die Werbung,
es funktioniert halbwegs für die USA.
Wenn man sich aber eben zum Beispiel Europa anguckt
oder den deutschsprachigen Raum,
wie ich das tue,
dann ist es ein bisschen schwieriger,
weil einmal der Videogame-Crash
nicht so wirklich eine Rolle gespielt hat.
Das liegt daran,
dass eben der Videogame-Crash
sich vor allem auf Konsolen und Arcades bezogen hat,
also Spielautomaten oder Firmen,
die solche Spiele produziert haben.
Und wenn man zum Beispiel,
also wenn man nach Europa guckt
und in den deutschsprachigen Raum,
da waren zum Beispiel die Spielautomaten
viel stärker reguliert als in den USA.
Also Arcades sind in Deutschland 1985
für unter 18-Jährige
mehr oder weniger nicht ganz,
aber nahezu vollständig verboten worden.
und das ist,
dass Deutschland kein Sonderfall gewesen,
sondern die sind ganz oft
in den verschiedenen europäischen Ländern liefen,
die halt unter denselben gesetzlichen Regelungen
wie halt zum Beispiel Glücksspielautomaten
ganz genauso.
Das war so Standardprozedere.
Dadurch war die Arcade-Kultur
hierzulande oft anders
beziehungsweise auch oft nicht so wichtig.
Das nächste war eben auch,
gerade so auch im deutschsprachigen Raum
waren sehr, sehr lange
eben Heimcomputer viel wichtiger als Konsolen.
Was eben so das nächste war,
weswegen die Konsolen
und auch so ein Konsolen,
Heimkonsolen-Branchen-Crash,
den hat man hierzulande
unter den Fans durchaus schon bemerkt,
aber es war jetzt
oder auch in der Branche
nicht so das riesige Ding
wie in den USA.
Das heißt,
diese Erklärung fällt dann
im deutschsprachigen Raum
durchaus ein bisschen in sich zusammen.
Und das nächste ist halt auch tatsächlich,
das ist ganz interessant,
wenn man dann halt eben zum Beispiel
in die Spielemagazine reinguckt,
die sind schon ab dem ersten Moment,
ab den ersten Stunden
sehr deutlich an Männer gerichtet.
Und da sieht man halt eigentlich
eher ältere Traditionen von
a, Computern und Technik
als etwas, was mit Männern verbunden wurde
und b, aber auch so Sachen wie,
also man kann auch durchaus
eine Tradition mit Spielen im Allgemeinen
beziehungsweise auch mit so Bastelkulturen
und also Technik-Bastelkulturen
von Eisenbahn über Modellbau
bis hin dann halt zu Computern
und darüber dann halt zu Spielen
durchaus so Traditionen ziehen.
Das heißt,
das ist an sich eigentlich älter.
Das, was man heute die Maker-Szene nennt,
was damals die Bastler waren.
Genau sowas.
Genau sowas.
Beziehungsweise man könnte sogar noch ganz weit,
wenn man jetzt überspielt,
ganz weit zurückgehen
zu sowas wie dem preußischen Kriegsspiel
und dann wirklich den ganz alten
Olin-Kamellen dann im 19. Jahrhundert zurück.
Also sozusagen,
wenn man es darauf anlegt,
geht das sehr, sehr,
kann man da sehr, sehr lange Traditionen aufmachen.
Und das ist sozusagen ein bisschen
meine Differenzierung
zu diesem klassischen Narrativ.
Wie gesagt, daran ist an sich
auch nicht automatisch was falsch.
Aber ich würde immer sagen,
dass das tatsächlich,
es gab keinen unsexistischen Zustand von Gaming,
wenn man ehrlich ist,
sondern was ich tatsächlich sogar sehr interessant finde,
was mich halt immer wieder
auch mit meiner Diss beschäftigt,
ist, dass tatsächlich Sexismus
eine der wenigen Konstanten ist,
die es von Anfang an gibt.
Ganz, ganz viel anderes ändert sich.
Ganz viel wandelt sich.
Und auch der Sexismus
und so die Art und Weise,
wie Sexismus sich äußert,
wandelt sich.
Aber es ist immer da
oder es ist wirklich
in so ziemlich allen Magazinen zum Beispiel da.
Und das ist schon faszinierend.
Ich überlege gerade,
weil ich war Playstation-Spielerin,
auch PC,
aber hauptsächlich
ich habe wirklich mit der PS1 angefangen
und habe irgendeinen Großteil meines Taschengeldes
in diese Playstation-Magazine versenkt.
und ich habe dann,
das ist das irgendwie,
ich habe das dann alles irgendwann einmal erzeugt
und habe aber so einige Exemplare,
dann sind dann doch irgendwann einmal beim Ausmisten noch aufgetaucht.
Und da war ich schon so Ende 20, Anfang 30.
Und ich hatte eine völlig andere Erinnerung an meine Jugend
und das war eben genau diese Zeit,
so 98, 97,
so herum.
Und ich habe da reingeschaut
und ich war entsetzt.
Ich war entsetzt über die Bildesthetik,
ich war entsetzt über die Darstellung von Frauen,
über das,
auch wie geschrieben wurde,
also die ganze Komposition dessen.
Ich muss ja auch dazu sagen,
es hat, wie du sagst,
ja auch nicht aufgehört,
wie die ersten Gaming-Podcasts rausgekommen sind.
Da habe ich mir gedacht,
ja, das ist entsetzlich.
Also es ist,
da hatte ich ein ähnliches Erlebnis,
jetzt wo ich rückblicke und sagen muss,
das ist nicht vertretbar,
nicht anzuhören,
aber es sind ja trotzdem immer noch einige,
auch von damals noch,
einige Player der Branche,
ja nach wie vor auch unterwegs und aktiv
und genauso wenig reflektiert wie damals,
muss man dazu sagen.
Und da wollte ich auch noch was dazu sagen,
also ich bin jetzt nicht die große Hardcore-Gamerin,
vor allem mehr,
und ich bin auch recht spät dazugekommen,
überhaupt zu spielen,
Computer zu spielen.
Ich habe so um 2000 herum,
als ich nach Wien gekommen bin,
mit Diablo 2 angefangen.
Und da war damals die große Diskussion,
dass das Spiel so super ist,
weil man jetzt bei den Conventions dann
endlich Mädchen als Zauberinnen verkleidet sieht
und die sind dann so sexy.
Und ich habe damals mit großer Begeisterung
eine Zauberin gespielt,
weil die einfach mit dem Blizzard,
also die hatte den mächtigsten Zauberspruch
und das war einfach urcool.
Aber mich hat das damals schon total aufgeregt
und ich bin dann im,
wann war das eben mit Gamergate ungefähr,
bin ich schon da gestanden und gesagt,
Leute, habt ihr die letzten 15 Jahre nicht geschaut?
Also ich bin einfach da gestanden und gesagt,
wieso ist das jetzt auf einmal was Neues?
Wieso fällt euch das jetzt erst auf?
Ja.
Da ist eben auch Gamergate wirklich so ein,
als Moment auch irgendwie nicht überraschend gewesen,
weil man kann tatsächlich sehr, sehr schön
über die Nuller hinweg ja nachvollziehen,
dass einfach,
ich würde auch immer,
oder ich fände es auch immer wichtig zu betonen,
dass es gar nicht mal das Ding ist,
was ja gern mal das Narrativ ist,
von wegen Frauen hätten in den 2000ern,
hat sich Gangenen entdeckt,
die waren schon immer da.
Sie waren halt nur in der Kultur nicht sichtbar.
Sie haben keine Sichtbarkeit gerade im Mainstream bekommen.
Und diese Sichtbarkeit haben sie sich in vielen Fällen
über die 2000er hinweg halt sehr deutlich erkämpft,
auch unter anderem über Social Media.
Da gab es auch mal zum Beispiel schon deutlich vor Gamergate,
das war dann unter Entwicklerinnen,
aber da gab es zum Beispiel so ein Hashtag OneReasonWhy.
Da haben dann immer Entwicklerinnen einen Grund genannt,
also letztlich ein Beispiel immer für Sexismus genannt.
Das ist so,
da war das letztlich auch so ein bisschen so ein Grund,
warum sie eigentlich hätten auch aufhören können,
so ungefähr.
Das waren dann ganz unterschiedliche Erfahrungen,
die sie da genannt haben,
aber lauter solche Sachen,
da gab es halt immer wieder auch so Beben
auf die eine oder andere Art und Weise,
die da halt ganz, ganz viel an der Sichtbarkeit auch geändert haben.
Und dass dann Gamergate auch so ausgerechnet
so um 2014 herum eskaliert ist,
ergibt dann insofern eben auch Sinn,
weil da eben auch eine bestimmte Gruppe versucht hat,
ihre Autorität sich zurückzuerobern,
die sie aber eigentlich auch schon verloren hatten
und die sie auch seitdem eigentlich nur noch weiter verlieren,
weil dieser, also der Geist ist aus der Flasche raus
und den fängt man auch nicht mehr ein.
Das ist auch eigentlich ganz gut so.
Aber da gab es ganz, ganz viel einfach auch Widerstand von einer Zielgruppe,
die immer sich eingerendet hat.
Sie seien ja die Einzigen, die dieses Hobby gespielt hätten
und sie seien auch die, die die Deutungshoheit hier beanspruchen dürften und müssten und sowas
und die dann plötzlich ein unschönes Erwachen hatten,
auch so in die Richtungen von wegen,
dass sie dann plötzlich gemerkt haben,
oh, die waren ja eigentlich schon immer da,
sie wollten nur nicht mit mir spielen.
Warum wohl?
Hm, kommt die Frage, warum nur?
Wo wir dann wieder ganz kurz noch, wo wir dann wieder bei diesen Kränkungen sind,
die ja dann zu Aggressionen, in Aggressionen gipfeln.
Ja.
Und ich wollte jetzt gerade noch den Bogen wieder zurückschließen zu den Hugos,
wo auch eben die Gruppe geglaubt hat,
wieso ist ein Zwischen jetzt auf einmal vogue?
Wir wollen jetzt bestimmen, was das Richtige und das Gute ist.
Und es ist aber eigentlich einfach die Zeit an denen vorbeigegangen.
Das sind die Dinosaurier, die sind eigentlich am Aussterben,
sie haben es nur noch nicht kapiert.
Das ist übrigens auch wieder so etwas,
da kann man oder kann ich jetzt auch gerade wieder quasi den Bogen zu dem,
was ich gerade gesagt habe,
mit den Traditionen und Kontinuitäten halt zurückschlagen.
Weil das ist so ein bisschen,
ich gucke mir zum Beispiel Gaming an,
aber man könnte auch so was Ähnliches
in der Fantastik-Szene der 80er und 90er durchexerzieren.
Auf unterschiedliche Art und Weise in manchen Punkten,
aber da gibt es einfach Traditionen.
Und diese Szenen waren halt auch nie voneinander getrennt.
Das merkt man auch zum Beispiel daran,
gerade in den 80ern gibt es auch in den Magazin,
die ich mir so angucke,
manchmal dann so zum Beispiel so eine,
in der Telematch hatten sie mal eine D&D-Vorstellung sozusagen.
Also da haben sie dann erklärt, was D&D eigentlich ist.
Und da merkt man auch,
da gibt es ja halt diese Querverbindungen
und die sind auch wiederum,
gehen dann halt oft auf dieselben oder ähnliche Wurzeln,
dann wieder halt im frühen 20. oder sogar im 19. Jahrhundert zurück.
Da kann man immer so ein bisschen diese Traditionen nachzeichnen,
auch bei den Comics ganz genauso.
Und am Ende ist es deswegen auch nicht so richtig überraschend,
dass so um die 2010er herum in all diesen Szenen früher oder später
so verschiedene Kampagnen passiert sind,
so verschiedene Backlashes letztlich gekränkter Männlichkeit
in allen Fällen,
die dann halt da immer so zum Teil mit ein paar Jahren Abstand so ist.
Aber das ist alles so dieselbe Zeit
und das ist auch kein Zufang.
Ja, es ist ihnen das Gatekeeping abhandengekommen.
Exakt.
Da bleibt dann nur noch die Frage,
ist es ein letztes Aufbäumen
oder ist es der Pendelschlag zurück?
Ich hoffe ja aufs letzte Aufbäumen.
Ich hätte, ja doch, es ist hoffentlich das letzte Aufbäumen.
Das Problem ist ein klein wenig,
dass halt eben,
dass das letzte Aufbäumen sich halt ziemlich zieht.
Sagen wir es mal so.
Aber es ist hoffentlich das letzte Aufbäumen.
Und wie gesagt,
wenn man jetzt so anguckt,
wenn wir jetzt zum Beispiel Gaming anschauen,
wenn wir über Gaming und Sexismus zum Beispiel reden,
vor zehn Jahren,
oh, das ist ein schönes Beispiel,
es ist letztes Jahr im Herbst, im Winter,
ist Dragon Age Vailguard rausgekommen.
Was unter anderem einen,
also das ist ein Rollenspiel,
da hat man immer so BegleiterInnen,
die halt den eigenen Avatar unterstützen.
Da gibt es dann irgendwelche Freundestorys
in so einem Fantasy-Setting und so weiter und so fort.
Dafür ist die Reihe auch bekannt.
Und da war zum Beispiel eine Figur mit dabei,
die trans ist,
beziehungsweise wo du auch,
die während der Story erkennt,
dass sie trans ist.
Was auch an sich eine superschöne Storyline war
und alles, also fand das auch sehr schön,
dass das Spiel den den Raum gegeben hat.
Das wäre vor zehn Jahren,
als eben der Teil davor,
Dragon Age Inquisition, rausgekommen ist,
quasi undenkbar gewesen.
Da war es schon eine Kontroverse,
dass das Spiel
A, prominent eine schwarze Frau
unter den BegleiterInnen hatte
und B, prominent einen schwulen Begleiter hatte.
Und da sieht man eben auch tatsächlich,
da wandelt sich halt trotzdem was.
Also es ist auch,
auch Dragon Age Vailguard hat sich
in den rechten Shitstorm wieder eingefangen.
Surprise.
unter anderem,
aber es ist so ein bisschen,
also da merkt man auch immer,
es gibt immer noch den Backlash,
aber es tut sich trotzdem was.
Es verändert sich sehr,
sehr viel
und es ist schon nicht nur
Eintreten auf der Stelle.
Das ist ja eigentlich
die perfekte Überleitung
zu der Frage aller Fragen.
Der Frage,
die wir allen
unseren GästInnen stellen,
ganz am Schluss.
Wann hast du dir das letzte Mal
What the Fuck gedacht?
Gerne auch im positiven Sinne.
Also gerne auch eine positive Überraschung.
So ungefähr vor zwei Stunden.
Da habe ich nämlich,
also ich habe heute Nachmittag
noch Spielemagazine
oder Spielemagazin-Interviews
durchgearbeitet
und habe Interviews mit Journalisten,
in dem Fall waren es auch tatsächlich nur Männer,
durchgearbeitet,
die dann zum Teil Anekdoten erzählt haben,
was bei denen so im Verlag los war
und was für Streiche sie sich
gegenseitig gespielt haben.
Und das war so ein What the Fuck-Moment,
weil bei diesen Streichen,
also wie haben die arbeiten können?
Also wirklich,
die haben sich offenbar
sehr, sehr zum Teil,
also da ging es um den Joker-Verlag
und da haben sich offenbar zum Teil
ziemlich kindische Streichen gespielt,
sowas wie,
ein Redakteur hat dem anderen
eine Software für den Computer
installiert,
die simuliert hat,
dass die gesamte Festplatte
gelöscht gewesen sei.
Und das war,
also das war ein
What the Fuck-Moment
in dem Sinne von,
okay,
und die haben trotzdem es geschafft,
mehrere Magazine
gleichzeitig zu produzieren.
Aber nun,
es war wahrscheinlich einfach
irgendwie so eine,
also der interviewte Redakteur
hat dann auch so erzählt,
ja,
das war halt so ein bisschen
auch eine Start-up-Kultur damals,
bei der das so ein klein wenig
dazugehört hat,
was es wahrscheinlich dann auch
irgendwie erklärt,
warum das irgendwie,
es sich am Ende trotzdem
irgendwie ausgegangen ist,
aber ja,
das war mein What the Fuck-Moment
des Tages.
Aber trotzdem so sehr,
sehr,
wie soll ich sagen,
so,
da, da, da, da,
also männliche Räume gewesen.
Ja, genau.
Ja.
Gut,
dann, wow,
ich könnte ja noch
stundenlang zuhören.
Es ist fantastisch.
Ich bin auch völlig überzeugt,
wir hätten Themen
für Stunden
fast los.
vielleicht gibt es dann noch
ein Follow-up
Teil 2.
Auf jeden Fall
großes,
großes Dankeschön,
liebe Aurelia,
es ist für die Einblicke,
die du uns gegeben hast,
in deine Forschung,
in das Buch auch
und ja,
bleibt uns an dieser Stelle
nur noch zu sagen,
schaut in die Show Notes,
auf alle Fälle
in die Show Notes.
Dort findet ihr
eine Sammlung
von Links,
Lektüre
und sonstigem
von mit zu Aurelia
und den Themen,
die wir heute behandelt haben.
Und ihr könnt Aurelia
dann natürlich auch
folgen
in den sozialen Medien,
weil das tun ihr natürlich
auch dort
in die Show Notes.
Absolut.
Uns folgt ihr ja
sowieso schon.
Und,
also hoffe ich jetzt mal,
Aurelia,
herzlichen Dank,
dass du da warst.
Es war ein Fest,
es war wirklich wunderbar,
dir zuzuhören.
Sehr, sehr gern.
Danke für die Einladung.
Und liebe Zuhörende,
wir hören uns das nächste Mal wieder
und als Zweilen
könnt ihr uns
eine Bewertung hinterlassen,
wo ihr uns gefunden habt
und gerne auch Feedback
über Social Media.
Tschüss.
Ciao.
Ciao.
Ciao.
What the fuck?