ÖsterreichWTF?!

Sarah Grundner/Kathrin Quatember

Folge 16: Mit Aurelia Brandenburg

Von "Hookers & Stabbers", Onlineradikalisierung, Gamergate, Spielejournalismus und Digital Humanities

17.09.2025 72 min

Zusammenfassung & Show Notes

Triggerwarnung: Wir sprechen in der Folge auch über Gewalt on- und offline, Harassment, Misogynie und Diskriminierung. Wenn ihr euch unsicher seid, skipt die Folge lieber oder hört sie euch gemeinsam mit einer Person eures Vertrauens an.

Eine Folge voller Geschichte und Backgrounds zu Gaming Culture:
Dieses Mal begrüßen wir Aurelia Brandenburg bei uns im Studio. Aurelia ist Historikerin an der Schnittstelle von Geschichte, Digital Humanities und Game Studies. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich mit Gender und Digitalen Spielen und forscht aktuell mit ihrer Dissertation als Teil von Confoederatio Ludens zur Geschlechtergeschichte des deutschsprachigen Spielejournalismus bis 2000. Außerdem ist Aurelia im Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele aktiv.

Wir sprechen mit Aurelia über ihr Hobby Crafting und Häkeln und natürlich über ihre Forschung. Außerdem: Aurelia erklärt uns Gamergate und Misogynie im Gaming, Modding, Querverbindungen zur extremen Rechten, zu Verschwörungserzählungen und zum Trumpism und was das mit Gamer Culture und der Gegenwart zu tun hat. ABER wir sprechen auch über schöne, positive Erfahrungen im Gaming und unsere Lieblingsspiele. Das alles und noch viel mehr erwartet euch in dieser spannenden Stunde mit Aurelia Brandenburg!

Bluesky:@hekabeohnename.bsky.social‬
Homepage: https://aureliabrandenburg.de/
Buch: Aurelia Brandenburg/Linda Schlegel/Felix Zimmermann, Handbuch Gaming und Rechtsextremismus. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 2025. Download als pdf und epub

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Wir sind Kathrin und Sarah und unterhalten uns mit Menschen, die ihr aus völlig anderen Zusammenhängen kennt über außergewöhnliche Dinge, die ihr bisher nicht wusstet.
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Transkript

Hey, wir sind... Katrin, die meisten von euch kennen mich unter dem Spitznamen Quati. Und Sarah mit Österreich, what the fuck. Wir stellen unseren Gästen die Fragen, die ihnen sonst keiner stellt und erfahren so viele Dinge, von denen ihr keine Ahnung hattet, dass ihr sie über unsere Gäste wissen wollt. Was the fuck. Wir haben natürlich einen Fahrplan für unseren Podcast. Wir steigen ein mit der Frage nach der nicht offensichtlichen Expertise, den geheimen Leidenschaften und Hobbys der österreichischen und deutschen Prominenz an gescheiten und interessanten Menschen, für die sie eher nicht so bekannt sind. Heute ist bei uns Aurelia Brandenburg zu Gast. Aurelia, du bist Historikerin und Doktorandin in den Game Studies, arbeitest bei Confederation Ludens und promovierst zur Geschlechtergeschichte des deutschen Spielejournalismus. Außerdem bist du aktiv im Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele und verbindest Geschichte, Digital Humanities, Game Studies und Feminismus. Herzlich willkommen, schön, dass du da bist. Danke für die Einladung. Hi. Du hast uns verraten, also, dass das eins der Hobbys Gaming ist, das ist ja irgendwie, na, no, na, net, ne? Aber ein zweites Hobby von dir ist Crafting und Häkeln. Also als völlig unbedarfte Handarbeitende, ich bin da wirklich nicht unbedingt mit der Lenk geschlagen. Was häkelst du denn so? So mehr oder weniger alles, worauf ich Lust habe, ist tatsächlich bei mir so eine Sache, Ich mag die Technik. Ich mag die Bewegungen und ich mag es, Dinge auszuprobieren. Und Häkeln spricht da irgendwie einen Teil von meinem Gehirn an, der super so zum Entspannen funktioniert. Deswegen hängt das immer so ein bisschen ab, was für eine Phase ich gerade habe. Ich habe jetzt in letzter Zeit zum Beispiel ausprobiert, Ohrringe zu häkeln, also oder auch Ohrringe zu umhäkeln, quasi dann irgendwelche Muster quasi dran zu machen, was ganz lustig war. Aber ich habe auch schon Kleidung gehäkelt. Irgendwann habe ich tatsächlich mal so kleine Figürchen tatsächlich gehäkelt und als Geschenke in alle möglichen Richtungen verteilt. Also es kommt immer auf die Laune an. Also da möchte ich jetzt gleich ganz kurz, es gibt einen Konflikt zwischen Häkelern und Strickerinnen, den werden wir jetzt nicht aufwärmen, wenn ich auf der anderen Seite, aber ich möchte euch nicht vorenthalten, wie man sich gegenseitig nennt auf Englisch in diesem Konflikt. Das sind nämlich, die Häklerinnen sind die Hookers und die Strickerinnen sind die Stabbers. Also Katrin, du sitzt jetzt zwischen einer Hooker und einer Staber. Also pass auf, was du sagst. Sonst werde ich von der einen Seite gestabbt und von der anderen gehuckt. Wir bleiben bei den essentiellen Fragen des Lebens. Ich weiß. Ich verstehe total das, was du sagst, diesen Teil im Gehirn, den das anspricht, wo du einfach, also wo du entweder nur die Hände bewegst und dich gar nicht konzentrieren musst. Also das ist zum Beispiel, wenn ich irgendwas ganz ohne Muster mache, wo ich einfach nur hin und her stricke. Ich habe letztes Jahr versucht, eine Temperaturdecke zu stricken, wo du einfach nur eine Reihe häkelst, jeden Tag einmal hin, einmal zurück, irgendwie so 200 Maschen oder so. Das ist auch gut. Aber ich finde auch, wenn du etwas Komplizierteres machst und dann musst du irgendwie einen Teil vom Gehirn anstrengern und damit aber den Rest ausschalten. Also du kannst dann nicht groß über irgendwelche politischen oder sonstigen Probleme nachdenken, sondern du bist einfach so ausgeschaltet. Das ist ein super Hobby für Leute, die die Tendenz haben, zu viel nachzudenken in manchen Situationen. Okay, dann sollte ich vielleicht auch beginnen. Ich stricken, Katrin, weil da darfst du die ganze Zeit mit einer Nadel auf Dinge einstechen. Die ganze Zeit. Ich habe vor einiger Zeit einmal begonnen, also da habe ich, wie heißt das, therapeutisches Basteln. Wie heißt das nochmal schnell? Ergotherapie. Und da bin ich auf den Stein gekommen. Ich habe da Steine geschliffen um mein Leben, also Specksteine, sondern irgendwie mein gesamtes Umfeld wurde dann beschenkt mit allen möglichen Steinhall, Gespecksteinten, Halsketten, Anhängern, sonstiges Zeug. Aber das ist ähnlich. Also das ist auf der einen Seite, wenn man was Feineres macht, dann eher tricky. Und wenn man halt was Gröberes macht, dann schleift man halt dann irgendwie. Das ist sehr kontemplativ. Man hat einen Fokus, aber gleichzeitig steckt es am irgendwie so ein bisschen das Hirn aus. Ich weiß genau, weiß genau, weiß genau, was ich meine. Diese Figürchen haben ja einen speziellen Namen, habe ich vorher gerade gelernt. Diese kleinen Figuren. Wie heißen die? Ich habe schon wieder vergessen. Das sind Amigurumis. Amigurumi. Ja, darüber findet man auch dann meistens so die Anleitungen dafür. Es gibt auch irgendwie, das ist auch eigentlich eine spezielle Technik, wenn ich das gerade richtig im Kopf habe. Das wollte ich nämlich auch gerade fragen, ob das von der Technik her etwas Besonderes ist. Ja, es ist inzwischen, glaube ich, aber so populär, dass das auch sehr verwaschen ist, was das Besondere daran ist. Ich könnte es jetzt auch gerade gar nicht benennen, ehrlich gesagt. Also ich glaube, das war tatsächlich, dass Amigurumi aus dem asiatischen Raum gekommen ist und eine andere Art zu häkeln war. Aber inzwischen hat sich das fix schon einfach ausgeweitet auf kleine gehäkelte Stofftiere im Großen und Ganzen. Ja. Und Aurelia, bist du so, dass du irgendwie an fünf Stücken gleichzeitig arbeitest oder hast du da eines und das wird dann fertig gemacht und dann kommt das Nächste? Ich glaube, ich habe im Moment mehr als fünf Parallelen. Wie groß ist die UFO-Sammlung? Viel zu groß. Ich habe keine Ahnung im Moment, ehrlich gesagt, weil das Ding ist immer so ein bisschen, also eben, weil es so unterschiedliche Sachen im Hirn ansprechen kann. Ich habe so für jede Laune ein anderes Projekt, auch mit einer anderen Technik. Was ich auch total gerne mache, ist es nochmal, da sind wir wieder bei speziellen Häkeltechniken, ist Tunesisch-Häkeln. Da hast du deine Maschen auf einer Nadel nur und auf einer langen Nadel, aber es ist eine Häkelnadel, also auch wirklich mit dem Haken vorne. Und das funktioniert nochmal anders. Und das sieht im Ergebnis ein bisschen mehr aus, wie gewebt oder wie gestrickt, so anders, als man das sonst vom Haken kennt. Und das ist auch eine total schöne Technik, die total viel Spaß macht. Und an manchen, oder manchmal habe ich so Phasen und Tage, wo ich total Lust auf, auch eben wirklich diese Bewegungen, genau diese Technik habe. Und dann habe ich eben auch in der Variante mehrere Projekte gleichzeitig, die mal mehr, mal weniger kompliziert sind, weil man braucht ja unterschiedliche Levels, so parallel. Und sozusagen, wenn man halt eben so ein bisschen anfängt, diese unterschiedlichen Techniken und auch unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad, je nachdem, worauf ich gerade Lust habe, so ein bisschen parallel zu laufen, wird es halt ganz, ganz schnell super viel. Also, ja, mehr als fünf, definitiv, glaube ich. Hast du, wenn du sagst, du hast das tunisische Häkeln gemacht, hast du das nordische, dieses, ich kann es nicht aussprechen, dieses Nullbending, hast du das mal gemacht? Nein, noch nicht, aber das will ich irgendwann mal noch ausprobieren. Das ist uns auf meine Teile. das Ur. Sag, wenn du es gemacht hast, ich, ich sehe schon, ich sehe schon einen zukünftigen Musteraustausch. Voll. Ja, es ist halt so verlockend. Ja, schon. Ich finde, der Vorteil daran ist, du hast nachher so etwas Greifbares in der Hand. Es ist nicht nur eine Idee, sondern du hast dann was gemacht. und das ist so so richtig befriedigend, wenn du dann am Tisch liegen hast oder anziehst und das Ding ist fertig oder das liegt da als Decke auf deinem Bett und sagst, okay, das habe ich jetzt gemacht, das ist fertig geworden und das schreibt los. Ja, das ist auch so ein Geschenk, wo sich niemand danach beschweren kann, weil du hast es ja selbst gemacht. Also Gnade dir, wenn du dich darüber beschwerst. Also, ich habe ja schon selbst gestrickte Socken zu Weihnachten geschenkt und da hat sich auch noch nie jemand darüber beschwert. Ich bin auch Sarah Sockenträgerin. Das ist großartig, fantastisch. Vor allem, weil ich es selber nicht kann. Das ist ja dann das Schöne. Wenn man es selber nicht kann, ist man darauf angewiesen, dass man Freunde hat oder Eltern, die einen dann mit Socken versorgen. Zum zweiten Hobby, das Gaming. Was spielst du und kannst du trennen zwischen Profession und Freizeit? Schwierig. Ja, es ist schwierig, weil das Ding ist, also dieser Spruch mit von wegen, wenn man ein Hobby zum Beruf macht, hat man ein Hobby, weniger stimmt halt irgendwo immer. Das Schöne an Gaming ist halt, dass es so riesig ist und das jetzt gerade dadurch, dass ich im Moment halt vor allem historisch zu Spielen arbeite beziehungsweise auch vor allem zu Spiele, Magazinen arbeite, schwerpunktmäßig, dadurch gibt es jetzt einen großen Bereich, der quasi unverdorben für mich ist. aber ich habe es tatsächlich früher, als ich, also ich habe in der mittelalterlichen Geschichte beziehungsweise in der fränkischen Landesgeschichte angefangen und in der Zeit habe ich noch viel mehr zu Mittelalterrezeptionen gemacht, als ich das im Moment mache. Und in der Zeit war es auch tatsächlich so, dass ich, wenn ich Urlaub hatte und was gespielt habe, waren das immer Sci-Fi-Spiele, weil die so wenig wie möglich mit den Themen, die mich halt sonst professionell beschäftigt haben, zu tun hatten. Also es ist immer ein bisschen eine Balance. Im Moment geht es ganz gut und ja, am liebsten spiele ich eigentlich immer irgendwelche Rollenspiele, die habe ich sehr gerne, aber ich habe auch wirklich ein Table für Strategiespiele, also auch sowas wie Crusader Kings 3, ist so ein Spiel, das ich ganz, ganz viel spiele. Aber ich glaube so das Spiel, wo ich wirklich die meisten Stunden drin versenkt habe, müsste wahrscheinlich Sims 4 sein, wenn ich erst... Oh ja. Okay, das verstehe ich. Ich liebe die Sims. Seit Jahrzehnten. Ja, sind so super. Ja, großartig. Dann nicht Stunden verbringen, Häuser zu bauen. Spielst du eigentlich jetzt, das ist mir so aus, weil du gemeint hast, mittelalterlich, du spielst ja nicht nur, dann nicht nur Computerspiele, ich nehme an, du spielst Brettspiele auch, oder? Ich bin tatsächlich gar kein Brettspiel-Fan, so privat. Ich habe, das ist immer so ein bisschen das Ding, kriege erwachsene Menschen an einen Tisch, um Pen & Paper zu spielen. Oh ja, oh ja. Ich habe immer mal wieder Pen & Paper gespielt, ich hatte auch, habe lange eine Reihe, also eine Runde mit Freundinnen geleitet, das hat wahnsinnig viel Spaß gemacht, aber wir haben angefangen, da waren wir alle noch im Studium, war wahnsinnig cool und wir hatten dann in dem Moment, in dem wir alle nach und nach mit dem Studium fertig waren, haben wir so richtig gemerkt, wir finden kaum noch Termine, dann war irgendwie, waren wieder drei Monate zwischen zwei Sessions und sowas und dadurch ist es dann halt, war es auch irgendwann gut so, weil auch die Kampagne sich dann irgendwann selbst ein bisschen überlebt hatte. Aber es ist so ein bisschen, also gerade Pen & Paper ist halt leider dann immer relativ schwierig, obwohl ich das eigentlich sehr gern habe. Kommt immer auf System an, aber an sich, das ist eher dann so mein Ding. Dragonborn Paladin, nicht schlau, aber mächtig. Aber ich kenne das, ja, wir hängen da auch gerade irgendwie zwischen, also in einer Kampagne drin und ja, die Zeit, es ist immer die Zeit. Ja, es ist immer. immer Bardin, immer blöd wie Brot, aber das ist wunderschön. Also halt ganz viele Echtenleben. Aber ja, glaube ich, jede einzelne meiner Gruppen ist, es ist noch nie was auseinandergegangen im Streit und immer, naja, wann schafft man es mal wieder? Ja, total. Aber das heißt, womit hast du angefangen zu spielen, wenn ich das fragen darf? Also, welche, welche, welche Genre oder welches Spiel? jetzt bei Pen & Paper oder bei digitalen? Na, bei der digitalen Spiel. Also, da gibt es verschiedene Antworten auf diese Frage. Ich will es wie alle hören. Aber sicher, wir haben Zeit. ich habe früher TM quasi so als Teenager immer gesagt, so quasi, mein erstes Spiel sei Age of Mythology gewesen, weil das das erste Spiel war, was ich als richtiges Spiel wahrgenommen habe. Weil, also, weil das eben ein Strategiespiel war, weil es ein Computerspiel war, weil es sozusagen auch ein Spiel war, was die Jungs gespielt haben, sozusagen. Irgendwann habe ich angefangen, diese Perspektive zu hinterfragen und bin dann mit ein bisschen Nachdenken draufgekommen, ja, nee, das ist ja eigentlich Quatsch. Erstens, Sims war früher und zweitens, aber auch schon vor Sims, ich erinnere mich an so ein paar Kinderspiele, dunkel, und dabei kann ich auch nicht mehr, kriege ich nicht mehr ganz die Timeline zusammen, aber so Kinderspiele, die es damals auf CD-ROM gab, also eines war auf jeden Fall Barbies zauberhafte Pferdewelt. Ohne Höhe. Ja, das war so ein Reitspiel, fantastisch und ich weiß auch noch ganz genau, es war nämlich tatsächlich meine damalige beste Freundin, also die beste Freundin aus Kindergarten-Grundschulzeit, die war totaler Pferdenau und die hatte eine CD-ROM von dem Spiel und ich weiß noch, wir saßen da vier, fünf Mädels um diesen röhrenden alten Computer, der dann halt bei ihren Eltern im Wohnzimmer stand und an den sie dran durfte, standen wieder alle so drumherum gedrängt, eigentlich auch, so nur die Hälfte konnte den Bildschirm sehen, aber wir haben halt eben gemeinsam dieses Spiel gespielt und an solche Spiele erinnere ich mich dann auch noch vorher, also wie gesagt, Barbie war so ein Ding, ich meine mich auch noch an so ein paar Sachen zu erinnern, die müssen irgendwie so Sachen von Kinderbuchverlagen gewesen sein, die dann irgendwann, weil die waren auch im selben gezeichneten Stil wie die dazugehörigen Kinderbücher, das heißt, die müssen da irgendwelche Lizenzen vergeben haben, um da so letztlich, was man heute Adventures wahrscheinlich nennen würde, da zu produzieren und von denen kursierten da auch noch so ein paar in, ja, in meinem Umfeld, ich weiß gar nicht mehr, was wir hatten und was dann irgendwie FreundInnen hatten, aber mit so, ich glaube, das ist so mein erster Berührungspunkt mit dem Medium gewesen. Und wie bist du dann abgebogen in Richtung, dass das dein einfach Erforschungsgegenstand wird von dir? How did that happen? Das ist ja schon schräg, die Verbindung irgendwie. Ja, total schräg. Geschichte und Gaming und, ja, es kommt auch, glaube ich, niemand auf geraden Wegen hin, ehrlich gesagt. Das ist immer irgendwie leicht chaotisch. Bei mir war es tatsächlich so, also ich habe Geschichte und Digital Humanities studiert, das heißt, ich hatte ohnehin schon diesen Digitaleinschlag im Studio und dazu kam auch noch, ich habe seit meinen Teenagerjahren gebloggt. Zuerst mit einem Buchblog und dann irgendwann, weiß ich noch, wurde mir die Buchblogszene zu anstrengend und ich habe dann mich mehr auf Gaming verlagert, was auch irgendwie eine interessante Entscheidung wirklich war. Nein, die Buchszene war mir zu anstrengend. Ich bin in die Gaming-Szene gegangen. Die Buchleute waren dann schwierig. Ja, es ist, was es ist. So rückblickend. Rückblickend nicht meine klügste Entscheidung oder meine klügste Logik. Aber hey, man wird immer klüger. Aber ja, jedenfalls, ich habe dann eben mehr mich auf Gaming verlagert, war da so unterwegs, habe einfach über Spiele gebloggt und eben, weil ich auch parallel im Studium war und dann oft so über Dinge auch durchs Studium beeinflusst, dann halt eben nachgedacht habe. Ich habe halt auch, sowieso, ich habe auch privat immer gerne Spiele mit Geschichte gespielt und dann hat das irgendwie so gepasst. Und dann bin ich eben irgendwie über Twitter auf den Arbeitskreis damals noch Geschichtswissenschaft und digitale Spiele gekommen, bin da Mitglied geworden noch als Studentin und bin dann darüber so mehr oder weniger reingerutscht, weil Spiele tatsächlich bei mir im Studium keine Rolle gespielt haben. Aber ich halt sozusagen durch diese, einmal durch das Geschichtsstudium, aber auch gerade durch den Einfluss mit dem DH-Studium halt so quasi genug eine Basis hatte, um dann halt eben, dadurch, dass ich da eben beim AKG WDS rein schnippern konnte, so quasi die Verbindung dann selbst auch ein bisschen herstellen konnte. Und ja, da bin ich dann so reingerutscht und irgendwie geblieben. Es ist ja doch, also wenn man irgendwie denkt, dass diese Verbindung sei so neu, aber andererseits ist es das ja auch wieder nicht, weil Ja, voll. Also das ist, ich war mal vor, ich war das letztes Jahr, glaube ich, beim Vortrag von Eugen Pfister in Wien und wo ich mir denke, naja, eigentlich, also gerade wenn man selber medienaffin ist oder diese Stelle zur Mediengeschichte auch hat, dann ist es ja eigentlich schon wieder, ist es ja schon wieder nicht so eine neue interdisziplinäre Sache. Ja, total. Dieser Arbeitskreis, was passiert da? Also was, was, was, was, was, was macht ihr da so? Ja, also der AKG hat ursprünglich mal als so ein Bündnis von einem eigentlich relativ kleinen Kreis, ich glaube, Gründungsmitglieder waren 20 Leute oder so, eben in der Geschichtswissenschaft angefangen, die halt irgendwie Einzelkämpfer vor allem, es waren auch in der Gründungsrunde nur Männer, Einzelkämpfer an ihren eigenen Institutionen so ein wenig waren und irgendwie versucht haben, zu spielen und Geschichte irgendwie zu forschen oder zu spielen, geschichtswissenschaftlich zu forschen, aber denen so ein bisschen auch der Support gefehlt hat und die haben sich dann halt eben zusammengetan und der AK ist dann auch rückblickend, man, den gibt es seit 2015, ziemlich schnell, ziemlich gewachsen, wir haben jetzt frisch auch einen Verein gegründet für den AK und die Mitgliederzahl vor Vereinsgründung, da waren wir bei 300 Leuten oder so, also das ist halt wirklich ein richtig großer Sprung, Ja und inzwischen gehen wir eigentlich wirklich mehr so ein bisschen in die Richtung von, also es hat als Netzwerk vor allem angefangen und auch gerade als Netzwerk in der Geschichtswissenschaft und inzwischen gehen wir eigentlich mehr und mehr so ein bisschen in die Richtung einer Fachorganisation in den geisteswissenschaftlichen Game Studies im deutschsprachigen Raum. Das heißt also wir, also wie gesagt, wir sind ein Verein, wir haben jetzt gerade angefangen auch Mitgliedsbeiträge zu erheben, wir haben einen Blog, wir haben Social Media Kanäle, wir promoten auch einfach das, was unsere Mitglieder so machen, wir haben jetzt einen, auch zum ersten Mal einen Preis für Abschlussarbeiten zum Beispiel ausgeschrieben, der auch ziemlich viel Rückmeldung, da gab es ziemlich viele Einsendungen, wo man es auch so merkt, offensichtlich gibt das halt im Moment auch noch nicht so wirklich Möglichkeiten, wenn du irgendwie in den Geisteswissenschaften eine Arbeit zu Game Studies geschrieben hast, als Bachelorarbeit oder Masterarbeit, die irgendwie mal auszeichnen zu lassen, wenn das eine sehr gute ist oder auch nur eine gute ist, also irgendwie das mal irgendwo einzureichen. Genau, und auch sowas machen wir, das heißt, es ist so eine bunte Mischung aus letztlich Netzwerken, Nachwuchsförderung und auch Interessensvertretung, wenn man ehrlich ist. Es ist ja jetzt ganz druckfrisch und ich habe es mit Freuden gesehen. Es ist das Buch, das schon immer geschrieben werden hätte sollen, habt ihr herausgegeben jetzt, ich bin so begeistert, und zwar das Handbuch Gaming und Rechtsextremismus, also du gemeinsam mit der Linda Schlegel und dem Felix Zimmermann. Gibt es bei der Bundeszentrale für politische Bildung, knallen wir euch natürlich in die Shownotes rein und ist dieses, also bevor dann die Sarah in den Inhalt oder wir mit der Sarah in den Inhalt gehen, interessiert mich noch ein bisschen die Entstehung dieses Buches, ist das Buch so ein Resultat aus diesem Netzwerk oder war das eine ganz andere Geschichte? Okay. Also erstmal Dank für die Blumen und es ist ein bisschen ein Resultat, insofern, weil eben also Felix, also Felix Zimmermann der Games-Referent bei der Bundeszentrale für politische Bildung ist, der ist von Haus aus Historiker und Felix und ich kennen uns seit ein paar Jahren über den AKG BDS einfach und haben da auch schon zusammengearbeitet. Mein allererster publizierter Aufsatz war in einem Sammelband, den Felix herausgegeben hat zum Beispiel. Lauter solche Sachen und das Coole war halt tatsächlich, dass, also wie gesagt, Felix hat halt eben in Geschichte auch promoviert und nach dieser Promotion ist er dann halt zur Bundeszentrale gegangen und hat dann nach Wegen gesucht, wie er halt eben mit diesem, also was die Bundeszentrale an konstruktiven Sachen so zum Thema Gaming und Rechtsextremismus machen kann. Und er hat ziemlich schnell gemerkt, dass es da eben auch unterschiedliche Fachrichtungen gibt oder auch unterschiedliche Forschungsströmungen und auch dann, wenn man auch die Praxis reinnimmt, eigentlich auch noch eine dritte Strömung, die zwar immer mal wieder Berührungspunkte haben, aber oft gar nicht so sehr zusammengeführt werden. Und der ist dann eben ganz gezielt auf Linda und mich zugegangen mit, okay, ich möchte gerne eigentlich diese Strömungen mal zusammenführen und er findet eigentlich auch, dass die Bundeszentrale ein guter Ort dafür ist. Habt ihr Lust, das mit mir herauszugeben? Und Linda und ich haben eben ja gesagt. Und ich war da eben so ein bisschen für die historisch-geisteswissenschaftliche Forschung letztlich dabei und Linda stärker für die sozialwissenschaftliche Forschung, beziehungsweise auch die eher klassischere, sage ich jetzt mal, Rechtsextremismus-Forschung. Also das ist ja wirklich ein Kompendium. Das ist großartig. Also ich habe es auf den Desktop gelegt, damit ich es immer greift war. Fantastisch. Ich würde dich gerne was dazu fragen. Also eigentlich nicht ich, weil was du möglicherweise nicht weißt, ich habe drei Teenager-Söhne, die alle drei sehr gerne Computer spielen. Und ich habe also meinen Ältesten gefragt, der ist 19 und spielt auch sehr viel sehr viel Online-Spiele, wo er mit irgendwelchen Leuten redet. Und der hat gesagt, und ich sage ihm halt, ich habe ihm erzählt, dass ich heute mit dir aufnehme und was du für ein Buch geschrieben hast. Und er sagt, ja, er hat eine Frage für dich und zwar folgende. Was ist Ursache und was ist Wirkung? Spielen Rechtsextreme mehr Shooter-Games oder machen Shooter-Games Leute zu Rechtsextremen? Im Zweifelsfall sind es Rechtsextreme, die Shooter-Games spielen und nicht umgekehrt. Aber es ist, glaube ich, weder das eine noch das andere, wenn man es ganz genau nimmt. Weil das Ding ist natürlich so ein bisschen, es gibt schon so ein paar Sachen, die man an Gaming-Kulturen und dann oft auch an sehr spezifischen Gaming-Kulturen kritisieren kann, die durchaus auch zu Radikalisierungstendenzen beitragen können. So der Klassiker ist halt einfach, es gibt bestimmte Gaming-Communities, in denen Antifeminismus ein Riesending ist. Und Antifeminismus ist im Zweifelsfall immer eines der großen Einfallstore. Das ist auch, kann man sehr schön nachvollziehen, auch so an so prominenten Beispielen wie eben zum Beispiel Gamergate 2014 als so eine große antifeministische Kampagne, die inzwischen auch oft so als einer der ersten oder eines dieser Vorbeben zur Trump-Bewegung und zur ersten Trump-Wahl gilt. Daran kann man, also sozusagen, da kann man schon so ein bisschen was an den Kulturen festmachen, was so ein bisschen zu einer Radikalisierung von Leuten, die vorher keine Rechtsextremen sind, beiträgt. Aber es ist nicht sozusagen, es ist eben keine Killerspiel-Debatte, es ist nicht so diese unreflektierte These von wegen, hey, die Spiele machen einen jetzt rechtsradikal oder machen einen zu Nazis. Das war es nie. aber es gibt eben so Anknüpfungspunkte, auch Anknüpfungspunkte, die dann eben, und da sind wir dann wieder bei diesem Punkt von wegen, sind vielleicht einfach nur mehr Rechtsextreme in bestimmten Spielen und bestimmten Communities unterwegs. Es gibt eben bestimmte Anknüpfungspunkte, die dann halt auch solche Leute ziemlich gezielt ausnutzen können. Auch das gibt es halt, oder das lässt sich auch ganz gut nachweisen. Es gibt ja zum Beispiel bestimmte Modding-Szenen, in die halt eben auch zum Beispiel Nazis ganz gezielt reingehen, weil sie genau wissen, da kommen sie mit bestimmten Codes und Dogbistles halt eher durch als in anderen. Kannst du kurz sagen, also zwei Zwischenfragen, das eine, also für unsere nicht so gaming-affinen HörerInnen, was war Gaming-Gate? Kannst du uns das kurz zusammenfassen? Und das zweite, was ist Modding? sehr gute, sehr gute Verständnisfragen. Erst einmal, Gamergate war eine reaktionäre Hashtag-Kampagne, die so etwa 2014 bis 2016 in der ersten Runde stattfand. Gibt so ein bisschen auch Nachfolger davon in verschiedenen Varianten, aber so, das ist so das Ur-Gamergate gewesen. Und am einfachsten lässt es sich wirklich einfach als primär antifeministisch, misogyn Backlash beschreiben, der halt eben sich sehr gezielt gegen Frauen und Queers vor allem im Gaming gerichtet hat. Und es war auch vor allem, oder weswegen es auch als einer der Vorläufer der Trump-Bewegung quasi im Netz gilt, beziehungsweise einer der Testläufe auch so für Strategien im Netz der Alt-Right. Einer der Gründe dafür ist eben, dass A, da waren ganz, ganz viele Akteure, die man dann später auch zum Beispiel der Trump-Regierung in der ersten gesehen hat, also zum Beispiel Steve Bannon ist für Gamergate durchaus relevant gewesen, weil Breitbart da halt eben viel mitgemült, oder durchaus mitgemült hat. Breitbart war so auch eine der Plattformen, die da sich durchaus auch als Outlet für Gamergate verstanden hat, beziehungsweise die auch sehr viel oder nicht sehr viel, aber in bestimmten Punkten doch stark zur Eskalation beigetragen hat. Inhaltlich war es an ganz vielen Stellen, es ist auch gerade Rückblick eigentlich komplett absurd, weil es sich zum Beispiel, also Gamergate hat sich sehr stark dadurch ausgezeichnet, dass es eben eine Harassment-Kampagne war und eben auch sehr gezielt bestimmte, auch vor allem prominente Frauen mit zum Beispiel eben Vergewaltigungsdrohungen, den gesamten, was heutzutage eigentlich schon wieder als rechtes Playbook einfach im Netz gilt, überzogen hat. und die, so, und wie das dann halt bei solchen Kampagnen ist, die tatsächlichen Auslöser sind, eigentlich rückblickend komplett albern. Es war zum Beispiel Anita Sarkeesian, das war eine von den prominentesten Feministinnen, die damals zum Ziel wurde, die hat eine Videoreihe gecrowdfundet, die hieß Tropes vs. Women, da hat sie dann eben Sexismus in Spielen analysiert und aus einer, ja letztlich, medienwissenschaftlich informierten Richtung und das war rückblickend alles super zahm. Die hat einfach nur mal für ein, sehr, also sehr zugänglich und auch leicht verständlich für ein allgemeines Publikum erklärt, wie zum Beispiel Sexualisierung in Spielen stattfindet, was der Male Gaze ist und sowas, also wirklich sehr niedrigschwellig, sehr basic, auch gar nicht irgendwie provokativ oder spektakulär. Aber das hat einen totalen Backlash gegen sie aus, gelöst, also auch bis hin zu den, zu so Punkten, die gehört unter anderem zu so ein paar Zielen von GamerGate gehört, die dann auch umziehen musste, weil sie halt mehrmals gedoxt wurde und sowas. Also lauter solche Geschichten, das waren alles so Sachen, die mit... Ganz kurzer Einwurf, gedoxt, heißt die Adresse wurde, der volle Name und die Adresse wurden gelegt im Internet. Ja, genau. Also auch lauter solche Sachen, die sind zum Beispiel mit GamerGate zum ersten Mal wirklich im großen Stil aufgekommen. und haben es auch dann ironischerweise zum ersten Mal auch so ein bisschen in Popkultur reingeschafft. Es gab dann auch so ein paar, ich glaube, eine NCIS oder irgendwie so eine amerikanische Krimiserie. Hat das dann zum Beispiel, das war so eine der ersten Beispiele... kann ich dir sagen, Law and Order Special Victims Unit. Genau. Genau, das war es. Genau, da kam es vor. Genau, das war eben so auch eines der ersten Mal, als das dann im Fernsehen so auch noch sehr mysteriös vorgaben, so die Polizei muss sich damit auseinandersetzen, was passiert, wenn Frauen im Internet, wenn ihre Adresse veröffentlicht wird, weil irgendwie ein komischer Internetmob beschließt, sie sind Staatsfeind Nummer eins. und also von daher ist es so, Gamergate ist so ein ganz merkwürdiger, aber wichtiger kultureller Moment, auch so netzkultureller Moment, weil eben da so ganz, ganz viel, was man eben heute leider viel mehr kennt, da so zum ersten Mal im großen Stil Erfolg hatte. Und da ist dann eben, also es ist auch immer ein bisschen gefährlich, Gamergate überzubewerten, weil dafür ist es dann doch, also da darf man es eben nicht zu hoch hängen, weil es eben dann doch noch ein Testlauf von ganz, ganz vielen Sachen erst einmal war. Aber es war ein sehr erfolgreicher Testlauf. und ist deswegen eben auch so ein wichtiger Moment, wenn es um, ja, Misogynie im Gaming geht und eben dann eben auch Antifeminismus im Gaming und dadurch eben auch Rechtsextremismus im Gaming. Genau. Hat das, ihr hattet das irgendwie auch zu tun mit Forchan und Echan? Ist das irgendwie zusammengehängt? Ja. Okay. Also das war auch so einer der ersten Momente, wo eben, also nicht der erste Moment, aber doch ein, ein prominenter erster Fall, wo eben diese, den man schön feststellen konnte, wie halt auch solche Kampagnen über zum Beispiel Forchan und Echern durchaus koordiniert wurden. So ein anderes Beispiel, und da sieht man, wie das Gamergate auch gar nicht so einzigartig war. Es war nur eben das prominenteste Beispiel oder eines der prominenteren Beispiele. es gab fast parallel so noch so eine ähnliche Kampagne, die nannte sich Sad Puppies beziehungsweise Rabbit Puppies. Die war dann eher in der Fantastik-Szene unterwegs. Und da ging es dann unter anderem darum, die Hugo Awards, also so diese wichtigen Fantastik Awards, und die Abstimmung dafür zu übernehmen. Und da gibt es zum Teil auch Überschneidungen in den Akteuren. Und da sieht man so ein bisschen, das ist auch durchaus ein rechtes Netzwerk, was da am Laufen war, halt in so einer sehr speziellen, auch lange, sehr männlich dominierten Hobby-Nische. Und das hat dann eben mit so abgestrahlt, beziehungsweise das haben halt dann auch manche später wichtigere Akteure durchaus so als Sprungbrett in die, auch in den größeren politischen Diskurs reingenommen. Und das Morde, Entschuldigung, Sarah. Na, passt schon. Du würdest nur mit, na, Frock. Na, ich wollte zu den Hugos nur dazu sagen, es ist auch tatsächlich ein Jahr gelungen, dass die Hugos wirklich übernommen worden sind. Und dass dann aus der rechten Szene auf einmal die Vorschläge gekommen sind, weil ja, angeblich die Fantasy zu Vogue geworden ist. Vogue in vielen Anführungszeichen. Nein, es ist ja schon erstaunlich, dass das, also da sehen wir ja auch, wie sehr sich diese, also dass das einfach keine abgeschlossene Szene ist, sondern dass das ganz viel in andere, sage ich einmal, Kulturen und soziokulturellen Strukturen auch hineinreicht und auch, personelle Überschneidungen gibt. Aber das war ja etwas, also ich habe das, also natürlich, das ist jetzt anekdotische Evidenz, aber kann es sein, dass dieses Gema-Gate eigentlich im deutschsprachigen Raum nicht wirklich größere Aufmerksamkeit bekommen hat. Ich habe es dann gemerkt im Nachhinein erst, aber während, während das alles passiert ist, ja eigentlich, hm, willkommen to my broken record, ähm, weil ja, es ist tatsächlich leider so, also es ist immer ein bisschen schwierig, deswegen sage ich, Gamer-Gate ist gleichzeitig massiv überschätzt und massiv unterschätzt, ähm, weil halt eben Leute, wie halt auch zum Beispiel ich, die sich zum Beispiel halt eben wirklich schon länger mit sowas wie Sexismus im Gaming oder sowas beschäftigen oder halt Antifeminismus im Gaming, ähm, die, die schreien letztlich seit mehr oder weniger zehn Jahren, ähm, oder, die schreien schon ewig, ähm, dass das halt eben, oder die haben schon während Gamergate selber, ähm, äh, geschrien, dass da was, ähm, passiert und dass da was gerade kaputt geht auch und dass da, dass das eine koordinierte Kampagne ist, dass das, ähm, ein Radikalisierungspotenzial hat, das wirklich gefährlich sein kann und sowas, ähm, und die sind dann halt immer oder sind in vielen Fällen außerhalb von eben sowieso schon Gaming-affinen Kreisen nicht wirklich ernst genommen worden, weil auch niemand was damit anfangen konnte von wegen, äh, das ist, gut, okay, das ist ja aber Gaming, das sind doch nur die Gamer, so quasi, ähm, und deswegen ist es dann auch ganz oft so, dass dann halt Leute, die sich dann halt eben auch viel damit beschäftigt haben beziehungsweise die das auch, oder andere Leute, die das aufgeschnappt haben von Leuten, die sich viel damit beschäftigt haben, dann so einen Automatismus haben, Gamer, Gate als extrem wichtig zu betonen und auch als zu wichtig zu betonen, damit es überhaupt mal ernst genommen wird. Ähm, gleichzeitig ist es halt aber eben wirklich so, ähm, ich, mir passiert es immer noch ab und zu mal, dass wenn ich irgendwo eingeladen bin und zu einem Thema, ähm, äh, oder mit mir über ein Thema reden soll, bei dem es halt dann auch um Gamer-Gate geht, ähm, dass wenn ich dann vorher mal so nachfühle, nachfrage, so, okay, habt ihr auf dem Schirm, was das ist, habt ihr auf dem Schirm, dass das immer mal wieder noch eskalieren kann, dass ihr da auch, das passieren kann, ähm, dass zum Beispiel, wenn es ein Stream ist, dass da jetzt dann im Kommentar, also im Chat, dass da ein paar Leute durchdrehen, weil sie halt eben da die, irgendwelche Verschwörungserzählungen, ähm, von, keine Ahnung, dem korrupten Spielejournalismus versuchen zu pushen, weil das ist eben eine der Verschwörungserzählungen, die in Gamergate ganz wichtig war. Oh, okay. Das war wirklich schon so diese linksgrün versiffte Voke-Presse, die da, und natürlich die gekaufte Presse, der gekaufte Spielejournalismus, all dieser ganze Kram, der war auch schon Gamergate tief drin. Das war so eine der Strommänner, dass es angeblich den Gamergate AnhängerInnen ja nur um Ethics in Videogame-Journalism ginge, was immer eine Lüge war, aber es war eine Lüge, mit der sie lange gefahren sind. Und mir passiert tatsächlich immer mal wieder noch, dass ich dann anspreche und dann merke, okay, mein Gegenüber hat keinen Plan, wovon ich jetzt hier eigentlich gerade rede. Das ist dann auch okay, weil es hat halt einfach leider nicht genug, oder es gibt nicht genug Wissen darüber und inzwischen muss man auch fairerweise sagen, sind andere Kampagnen und Momente deutlich wichtiger, über die man besser informiert sein sollte und Gamergate ist inzwischen mehr so ein bisschen als Ursprungsstory oft relevant, aber es ist halt trotzdem ein relevanter Punkt in manchen Situationen. Das ist halt ganz oft trotzdem nicht so bekannt, wie es bekannt sein sollte, vor allem wenn man sich halt eben außerhalb von wirklich schon Gaming-affinen Kreisen bewegt. Das ist immer ein bisschen, ich verstehe es, aber es ist auch gleichzeitig ein bisschen schwierig, weil es ganz viele Diskussionen erschwert. Mir ist es nur aufgefallen, also bei diesem Amoklauf in Graz, danach wurde dann wieder in Kommentaren und in Berichterstattungen und Diskussionen kam eine Debatte wieder, wo ich mich noch erinnern kann. Es ist in der Zwischenzeit so viel passiert und trotzdem landen wir dann immer wieder bei dieser stumpfen Ballerspiel-Diskussion, wo sich in der Zwischenzeit einfach so die Welt so weiter gedreht hat. Und da bin ich dann auch sehr oft frustriert, weil ich mir denke, wir haben jetzt ganz andere Schauplätze mittlerweile. Und es ist halt seit Columbine wirklich jedes Mal. Es ist ja nicht so, als wäre das jetzt fünfmal, hätten wir fünfmal diese Diskussion geführt, sondern sie poppt jedes Mal wieder auf. Und als eben, wie gesagt, jemand in einem Haushalt mit vier computerspielenden Burschen-Männern. Nein, nein, just no. Da gab es in, ich glaube in Erfurt war das der Fall mit dem Burschen, der mit dem Schwert auf seine Mutter dann losgegangen ist. Wo sie auch gesagt haben, der hat vorher irgendein Konsolenspiel gespielt. Na klar, weil man mit den Bewegungen einer Konsole, bei der Konsole auch total gut Schwert trainiert. Also das ist so, es kommt diese unsägliche Diskussion wirklich jedes Mal und ich habe sie so satt. Aber es ändert ja dann auch irgendwie dann. Also das wird dann so ein bisschen lauwarm am Laufen gehalten, aber so wirklich in die Tiefe geht es ja dann trotzdem nicht. Wo man dann sagen könnte, okay, sprechen wir über Radikalisierung, sprechen wir darüber, was da tatsächlich passiert. Da gibt es ein schönes Beispiel aus Deutschland. Das war nach dem Anschlag von Halle. Da war ja tatsächlich der Punkt, dass der Attentierte das über Twitch gestreamt hat. Und dann war, also sozusagen da war und das auch so gamifiziert gestreamt hat. Da war also tatsächlich durchaus ein kultureller Gaming-Bezug da. Und dann gab es dieses Statement von Horst Seehofer von wegen, man müsse die Gamer-Szene jetzt stärker in den Blick nehmen. Und das Ding, das war eine sehr, sehr frustrierende Diskussion. Unter anderem deswegen, weil er hatte aus Versehen durchaus insofern den Punkt, dass es damals noch viel stärker als heute, aber es gilt heute zum Gewissen gerade immer noch, dass wir viel mehr über rechtsextremes und Gaming reden müssen. Einfach als Thema, als Teilproblem, als eine Baustelle, die Gaming-Kulturen an vielen Ecken und Enden haben. Und als eine Baustelle, bei der noch viel mehr zu tun wäre. Das Ding ist halt aber natürlich, Horst Seehofer sagt das nicht, weil der auf dem Schirm hat, dass rechtsextremismus und Gaming ein Thema wäre, sondern weil der nicht über rechtsextremismus reden möchte und lieber einen Sündenbock haben möchte. Und das war deswegen auch eine sehr absurde Diskussion, weil dann plötzlich, ich erinnere mich noch, nach dem Anschlag waren plötzlich ganz viele auch progressive Leute, die halt irgendwie in Gaming-Spaces unterwegs waren, wie halt zum Beispiel ich, waren in der wirklich anstrengenden Position, irgendwie so halb mit Horst Seehofer argumentieren zu müssen, ausgerechnet. Um halt eben auch diesen Abwehrreflex zu kontern von wegen, nee, wir müssen halt aber schon über das Thema reden. Nicht wie Seehofer das tut, aber wir müssen über das Thema an sich reden. Und da sieht man auch so ein bisschen, dass es da sozusagen auch zwei Hälften gibt von diesem Abwehrreflex. Also einmal natürlich dieses Sündenbock-Narrativ, was eigentlich nur versucht, nicht über rechtsextreme Surs zu reden, weil das ist das eigentliche Thema, was da relevant wäre. Aber gleichzeitig auch dieser Beißreflex, der grundsätzlich einfach auch innerhalb von Gaming eigentlich einfach grundsätzlich versucht abzuwehren, dass wir kritisch über Spiele und dass wir Spiele ernst nehmen, dass wir Gaming-Kulturen ernst nehmen und über Spiele als Medium kritisch reden. Und das Lustige war, oder das Traurige, muss man eigentlich sagen, war tatsächlich, ich habe dann mal ein bisschen, mit ein bisschen Abstand mal versucht nachzuvollziehen, okay, Seehofer hat jetzt hier so rausgehauen, okay, wir sollten, wir müssen die Gaming-Szene in Blick nehmen, wir müssen mehr dagegen tun, okay, cool. Was passiert denn jetzt? Und das Ding war tatsächlich, es gab keinen einzigen, ich habe ein einziges Antragspaket der Grünen in Bayern gefunden, die versucht haben, unter anderem, also die haben so ein Antragspaket geschnürt, da ging es auch darum, zum Beispiel die Polizei zu sensibilisieren, was halt eben digitale Gewalt und sowas angeht, weil das war auch immer ein Teil von diesen Radikalisierungsprozessen, Leute in pädagogischen Berufen für die Bildungsangebote anzubieten, lauter solche Sachen, die halt eben wirklich da reingegangen sind von wegen, okay, dann schauen wir doch mal, was wir konstruktiv tun können, wie wir die auch einfach was gegen Rechtsextremismus im Gaming tun können. Nehmen wir das doch mal ernst. Und die sind unter anderem an der CSU natürlich dann krachend gescheitert in Bayern. Und ansonsten gab es nichts zum Thema. Und da sieht man halt auch so ein bisschen sehr, sehr schön dran, ja, es ist halt eben ein Strohmann, um eben genau nicht über Nazis zum Beispiel reden zu müssen, sondern stattdessen irgendwie so zu tun, als ob das irgendwas mit den Killerspielen zu tun hätte. Ich finde es ja auch insofern spannend, weil es ist ja alles miteinander so überhaupt gar nicht neu. Also diese generell Subkulturen an sich und wie dort sich eben auch, also ich kenne es schon aus dem Gaming auch, aber hauptsächlich aus dem Metal. Das ist ja nicht, also das passiert ja nicht erst seit, weiß ich nicht, fünf Jahren, sondern das ist in jeder Subkultur, hast du natürlich dann auch diese Sub-Sub-Subkulturen, problematischen Subkulturen dann abgebildet. Das ist, und ja, aber das mit, also Horst Jehofer, ich habe das damals mitbekommen und ich habe es dann aber nicht weiterverfolgt, aber das wundert mich in keinster Weise, dass es nichts weiter passiert ist. Das verbindet ja Österreich und Deutschland auch damit. Da wabern wir irgendwie lieber in der Diskussion ein bisschen an der Oberflächen herum und dann vergessen wir den ganzen Spaß wieder. Weil in Wahrheit, es ist ja eh nicht, also irgendwie versteht es keiner und irgendwie will sich ja auch keiner damit befassen. Also Kinderzeug und Kinderkram. Ja, dann sollen sie halt spielen als Jugendliche, da wachsen sie dann eh alle wieder raus. Also das ist so. Ja, genau. Irgendwie so diesen Eindruck habe ich. Aber jetzt zu der zweiten Frage. Wo kann ich jetzt aus Erfahrung sagen, nein? Nein, ja, es ist das same. Oh, ich bin endlich alt genug und verdiene mein eigenes Geld und kann mir die PlayStation 5 selber kaufen. Yay, mir. Aber zum Modding noch. Das ist ja auch eine ganz spannende Geschichte. Magst du uns da auch noch ein bisschen was erzählen dazu? Yes, sehr gern. Unter Modding versteht man schlicht und ergreifend, also das steht letztlich für Modifikation. Darunter versteht man unterschiedliche Formen von Anpassungen von Spielen. Das können manchmal Gegenstände sein, die man eben ins Spiel reinladen kann oder halt auch tatsächlich wie eigene Erweiterungen, die dann halt von Fans gemacht werden. Es kann aber auch bedeuten, dass halt zum Beispiel irgendwie, also so der Klassiker, wenn wir jetzt gerade über Rechtsextremismus reden oder über rechte Codes reden, sind dann immer die, in irgendwelchen Strategiespielen, sind dann irgendwelche Mods, die als bestimmte Gegenstände zum Beispiel austauschen und dann Hakenkreuze drauf, werden plötzlich drauf eingeblendet oder so Sachen wie, dass dann plötzlich in, ich meine Hearts of Iron war das, dass dann plötzlich Nazis als Gute spielbar sind und sowas. Also lauter solche Sachen gibt es dann halt immer mal wieder, die dann da mal mehr, mal weniger prominent diskutiert werden. Wobei der Großteil des Moddings, mag ich jetzt auch dazu sagen, auch harmlos ist. Also das ist nicht so, als wären das nur irgendwelche Nazi-Sachen, sondern das ist auch bei Sims 4, 64 Millionen neue Kleidungsstücke und Möbel in anderen Farben. Ja. Oder Spieleerweiterungen, die Abenteuer erlauben oder sonst was. Also das ist wirklich nicht, nicht was exklusiv Rechtes. gerade Sims ist da ein wunderbares Beispiel, weil Sims hat, also Sims 4 hat vor ein paar Jahren den allerersten Nazi-Skandal quasi überhaupt erst gehabt. Also weil, da war, also Sims 4 gibt es ja seit 2014 und bei Sims gibt es immer so eine Galerie, über die kann man Haushalte hochladen. Das ist letztlich, also die sind, die können auch modifiziert sein, wirklich über externe Inhalte, aber auch das ist letztlich eine Form von Inhaltetauschen, die halt auch beim Modding relevant werden. Und vor ein paar Jahren hat es mal ein bisschen Schlagzeilen gemacht, dass es, dass irgendwer, ich meine, einen Haushalt angelegt hat, in dem Hitler spielbar sein sollte. Und das ist tatsächlich kurzzeitig auch in der Galerie gelandet. Und das Interessante an dem Beispiel ist, also es war dann auch schnell wieder offline natürlich, aber das Interessante an dem Beispiel ist, solche großen Spiele und eben die Firmen dahinter, die haben normalerweise Filtersysteme, um halt eben Hate Speech oder einfach unangemessene Inhalte, das kann dann auch Sexualität betreffen, je nachdem, um die nicht zuzulassen. Und wenn so ein Haushalt da durchkommt, mit so einem offensichtlichen Schlagwort, dann bedeutet das, dass die Filter diesen Teil nicht erwischt haben. Was dann wiederum bedeutet, dass es nicht wirklich was an Präzedenzfällen gegeben haben kann, weil ansonsten hätten sie es auf dem Schirm gehabt. Und das ist sehr bemerkenswert, wenn man mal drüber nachdenkt, dass es da, keine Ahnung, sechs, sieben Jahre dieses Spiels gebraucht hat, bevor das überhaupt mal Thema wurde. Und da sieht man eben auch daran, dass es ganz, ganz viel einfach an Inhalten gibt, die da getauscht werden oder die hochgeladen werden, die man downloaden kann, die wirklich komplett harmlos sind, die komplett unproblematisch sind, die ganz normal das sind, was halt eben alle so gerne spielen möchten. Ich war schwer, also was heißt erstaunt, also erstaunt eigentlich nicht, überrascht auch nicht wirklich, aber für das bin ich einfach schon zu alt für Roblox. Und da musste ich erfahren, was sich dort teilweise an Gemodde und an Gebäude abspielt. Das geht ja noch einmal auf eine jüngere Zielgruppe. Also Roblox spielen ja auch sehr viele jüngere Kinder und Jugendliche. Also kannst du dazu auch was sagen? Das ist eine total spannende Sache eigentlich. Darf ich noch was einwerfen zu Roblox? Roblox ist tatsächlich das eine Spiel, das ich bei mir im Haushalt verboten habe, meinen Kindern zu spielen. Weil sie nämlich normalerweise nicht auf blöde Ideen kommen, um zu spielen Sachen, die sie interessieren. Und mei, dann ist die Altersangabe nicht ganz so, wie sie sein sollte. Damit kann ich leben, wenn man drüber redet. Aber bei Roblox war mir das tatsächlich einfach zu heftig. Also das war tatsächlich das eine Spiel, wo ich gesagt habe, Leute, ich möchte nicht, dass ihr das spielt. Sonst hatte ich bisher keins. Ja, das Problem an Roblox ist auch ein bisschen, also ich muss dazu sagen, ist es auch nicht sozusagen nicht meine Kernkompetenz, weil es wirklich ein eigenes, sehr komplexes Thema ist. Weil es eben wirklich diesen Ansatz wieder hat. Und das ist wieder typisch für Spiele, die halt bestimmte jüngere Zielgruppen ansprechen sollen und die vor allem auch genau darin halten sollen. Die haben so einen Plattformanspruch, so einen ganzheitlichen Anspruch. Das ist so ein bisschen so, wie es eine Altersgruppe gibt, die zum Beispiel, also die, die Fortnite spielt und nur Fortnite, weil das halt eben auch so ein sozialer Raum ist. Und Roblox hat einen relativ ähnlichen Ansatz in dem Sinne, dass das dann halt eben, du sollst darin versumpfen. Gleichzeitig ist aber Roblox sehr schlecht moderiert im Verhältnis, also im Verhältnis auch dazu, welche Zielgruppe es anspricht, und sehr schlecht moderiert und auch kontrolliert. Was dann halt wiederum Tür und Tor öffnet für alle möglichen, ja, auch Fälle von, also diese Plattform letztlich zu missbrauchen. Weil an sich ist Roblox in der Theorie vollkommen unproblematisch sozusagen. Es ist halt eben so ein bisschen eine Sandbox, wenn man ehrlich ist. Aber es ist halt dadurch, dass es so frei ist, dass es schon wieder fast in Richtung ein bisschen, es ist quasi der wilde Westen unter diesen Plattformen. Und immer wenn du so den wilden Westen unter den Plattformen hast, kannst du dir sicher sein, dass in Nullkommanichts unter anderem Nazis da auf der Matte stehen, aber auch alle möglichen anderen Leute, die da halt nichts Gutes wollen. Also bei mir war tatsächlich der ausschlaggebende Punkt, das hat mein Mittlerer angebracht, Roblox hat mir das gezeigt, das war ein Spiel, wo die einen Babys sind und die anderen, und die suchen sich immer einen Elternteil, einen Daddy oder so. Und im Chat dazu waren halt einfach sexuelle Rollenspiele. Und das ist jetzt nicht unbedingt was, wo ich sage, Zehnjährige müssen das jetzt lesen. Ja. Und das war dann einfach nicht so, nicht so, was ich wollte für meine Kids. Ja, und das ist halt auch so ein super Beispiel, weil das ist letztlich, ich habe so ein, ich weiß noch, als ich irgendwie wirklich sehr junger Teenager war, gab es letztlich, oder vielleicht auch gerade noch so unter Teenager-Alter, aber da gab es quasi letztlich dieselbe, dieselben Probleme, dieselbe Diskussion damals mit ICQ. Und vor allem mit ICQ-Chatt. Ja, absolut. Und das ist letztlich dasselbe in einer anderen Variante. Und da sieht man aber eben auch sehr, sehr schön, dass wir über, wenn wir über Gaming-Plattformen reden, gerade über diese Online-Plattformen, da reden wir letztlich über ganz, ganz viele Themen, die sehr ähnlich zu Social Media im Allgemeinen sind, auch um Jugendschutz und Social Media, gerade wenn es um diese Kombination geht. Und das ist dann auch, also wo auch diese Grenzen dann immer mehr verschwimmen, weil halt eben das Netz immer komplexer wird. Also im Wesentlichen so die nicht regulierte Räume. Ja. Die Diskussion haben wir auch bei TikTok und anderen, wo dann einfach sehr schnell natürlich diese Räume auch, ich meine, die Szenen haben ja Übung darin, das muss man ja auch sagen. Das war ja schon in den 90ern mit den Dummots, ein großes Ding. Das war so meine ersten Berührungspunkte damit. Also im Prinzip verfolgt uns das ja durch sämtliche medienhistorischen Phasen und Zeiten durch. Ich möchte gerne noch zu deinem aktuellen Forschungsthema kommen, weil ich das einfach noch extrem spannend finde, den Spielejournalismus. Was schaust du dir da genau an? Ich schaue mir die Geschlechtergeschichte des deutschen Spielejournalismus beziehungsweise der deutschen Spielemagazine in Print von 1980 bis 2000 an. Und da gucke ich mir eben vor allem an, wie sich, also der Arbeitstitel lautet Inventing Gamers. Und da geht es mir eben vor allem darum, wie letztlich Gamer Culture entsteht beziehungsweise wie auch eben Gamer Culture als eine sehr von Männlichkeit getragene und dominierte Kultur überhaupt entsteht und welche Rolle eben Spielemagazine dabei spielen beziehungsweise auch, wie sich das konkret innerhalb von diesen Spielemagazinen äußert. was für Diskurse da dann halt eben relevant sind beziehungsweise auch, wie sich bestimmte Diskurse äußern und entwickeln, dadurch, dass das halt eben diese Verbindung so da ist. Ja. Da habe ich gleich eine Anschlussfrage an dich. Wann ist das passiert? Weil frühe 80er war Computerspiele, nicht, dass ich mich selber tatsächlich daran erinnern würde, aber in den 80ern war Computerspiele noch für die ganze Familie. Und auch die Werbung war entsprechend. Das war für Mädels genauso wie für Burschen. Wann ist das passiert, dass man wirklich versucht hat, nur noch exklusiv den jugendlichen, männlichen Spieler anzusprechen? Ungefähr. Da gibt es verschiedene Antworten drauf. Also weil es tatsächlich auch ein bisschen, also sagen wir es so, das klassische Narrativ ist so, 1983, 1984 gab es den sogenannten Videogame-Crash in den USA. Da ist die amerikanische Entwicklerbranche vor allem, ja, zusammengebrochen, gecrashed. Also es ist in eine Krise geraten, ist eine Blase geplatzt. Und danach, was dann in den Trümmern quasi übrig geblieben ist, da waren sie dann im Marketing gerade sehr viel vorsichtiger und haben halt gesagt, okay, wir fokussieren uns auf eine Kernzielgruppe und das sind halt eben jetzt weiße junge Männer und beziehungsweise Jungs. Und auf die fokussieren wir jetzt und bei denen bleiben wir jetzt und das zählen wir jetzt ganz konsequent durch. Das ist so das klassische Narrativ, was dann eben auch erklärt, warum in den 90ern dann zum Beispiel die Werbung komplett absurd, sexistisch wurde in vielen Fällen. Das Problem mit diesem Narrativ ist, es funktioniert halbwegs für die Werbung, es funktioniert halbwegs für die USA. Wenn man sich aber eben zum Beispiel Europa anguckt oder den deutschsprachigen Raum, wie ich das tue, dann ist es ein bisschen schwieriger, weil einmal der Videogame-Crash nicht so wirklich eine Rolle gespielt hat. Das liegt daran, dass eben der Videogame-Crash sich vor allem auf Konsolen und Arcades bezogen hat, also Spielautomaten oder Firmen, die solche Spiele produziert haben. Und wenn man zum Beispiel, also wenn man nach Europa guckt und in den deutschsprachigen Raum, da waren zum Beispiel die Spielautomaten viel stärker reguliert als in den USA. Also Arcades sind in Deutschland 1985 für unter 18-Jährige mehr oder weniger nicht ganz, aber nahezu vollständig verboten worden. und das ist, dass Deutschland kein Sonderfall gewesen, sondern die sind ganz oft in den verschiedenen europäischen Ländern liefen, die halt unter denselben gesetzlichen Regelungen wie halt zum Beispiel Glücksspielautomaten ganz genauso. Das war so Standardprozedere. Dadurch war die Arcade-Kultur hierzulande oft anders beziehungsweise auch oft nicht so wichtig. Das nächste war eben auch, gerade so auch im deutschsprachigen Raum waren sehr, sehr lange eben Heimcomputer viel wichtiger als Konsolen. Was eben so das nächste war, weswegen die Konsolen und auch so ein Konsolen, Heimkonsolen-Branchen-Crash, den hat man hierzulande unter den Fans durchaus schon bemerkt, aber es war jetzt oder auch in der Branche nicht so das riesige Ding wie in den USA. Das heißt, diese Erklärung fällt dann im deutschsprachigen Raum durchaus ein bisschen in sich zusammen. Und das nächste ist halt auch tatsächlich, das ist ganz interessant, wenn man dann halt eben zum Beispiel in die Spielemagazine reinguckt, die sind schon ab dem ersten Moment, ab den ersten Stunden sehr deutlich an Männer gerichtet. Und da sieht man halt eigentlich eher ältere Traditionen von a, Computern und Technik als etwas, was mit Männern verbunden wurde und b, aber auch so Sachen wie, also man kann auch durchaus eine Tradition mit Spielen im Allgemeinen beziehungsweise auch mit so Bastelkulturen und also Technik-Bastelkulturen von Eisenbahn über Modellbau bis hin dann halt zu Computern und darüber dann halt zu Spielen durchaus so Traditionen ziehen. Das heißt, das ist an sich eigentlich älter. Das, was man heute die Maker-Szene nennt, was damals die Bastler waren. Genau sowas. Genau sowas. Beziehungsweise man könnte sogar noch ganz weit, wenn man jetzt überspielt, ganz weit zurückgehen zu sowas wie dem preußischen Kriegsspiel und dann wirklich den ganz alten Olin-Kamellen dann im 19. Jahrhundert zurück. Also sozusagen, wenn man es darauf anlegt, geht das sehr, sehr, kann man da sehr, sehr lange Traditionen aufmachen. Und das ist sozusagen ein bisschen meine Differenzierung zu diesem klassischen Narrativ. Wie gesagt, daran ist an sich auch nicht automatisch was falsch. Aber ich würde immer sagen, dass das tatsächlich, es gab keinen unsexistischen Zustand von Gaming, wenn man ehrlich ist, sondern was ich tatsächlich sogar sehr interessant finde, was mich halt immer wieder auch mit meiner Diss beschäftigt, ist, dass tatsächlich Sexismus eine der wenigen Konstanten ist, die es von Anfang an gibt. Ganz, ganz viel anderes ändert sich. Ganz viel wandelt sich. Und auch der Sexismus und so die Art und Weise, wie Sexismus sich äußert, wandelt sich. Aber es ist immer da oder es ist wirklich in so ziemlich allen Magazinen zum Beispiel da. Und das ist schon faszinierend. Ich überlege gerade, weil ich war Playstation-Spielerin, auch PC, aber hauptsächlich ich habe wirklich mit der PS1 angefangen und habe irgendeinen Großteil meines Taschengeldes in diese Playstation-Magazine versenkt. und ich habe dann, das ist das irgendwie, ich habe das dann alles irgendwann einmal erzeugt und habe aber so einige Exemplare, dann sind dann doch irgendwann einmal beim Ausmisten noch aufgetaucht. Und da war ich schon so Ende 20, Anfang 30. Und ich hatte eine völlig andere Erinnerung an meine Jugend und das war eben genau diese Zeit, so 98, 97, so herum. Und ich habe da reingeschaut und ich war entsetzt. Ich war entsetzt über die Bildesthetik, ich war entsetzt über die Darstellung von Frauen, über das, auch wie geschrieben wurde, also die ganze Komposition dessen. Ich muss ja auch dazu sagen, es hat, wie du sagst, ja auch nicht aufgehört, wie die ersten Gaming-Podcasts rausgekommen sind. Da habe ich mir gedacht, ja, das ist entsetzlich. Also es ist, da hatte ich ein ähnliches Erlebnis, jetzt wo ich rückblicke und sagen muss, das ist nicht vertretbar, nicht anzuhören, aber es sind ja trotzdem immer noch einige, auch von damals noch, einige Player der Branche, ja nach wie vor auch unterwegs und aktiv und genauso wenig reflektiert wie damals, muss man dazu sagen. Und da wollte ich auch noch was dazu sagen, also ich bin jetzt nicht die große Hardcore-Gamerin, vor allem mehr, und ich bin auch recht spät dazugekommen, überhaupt zu spielen, Computer zu spielen. Ich habe so um 2000 herum, als ich nach Wien gekommen bin, mit Diablo 2 angefangen. Und da war damals die große Diskussion, dass das Spiel so super ist, weil man jetzt bei den Conventions dann endlich Mädchen als Zauberinnen verkleidet sieht und die sind dann so sexy. Und ich habe damals mit großer Begeisterung eine Zauberin gespielt, weil die einfach mit dem Blizzard, also die hatte den mächtigsten Zauberspruch und das war einfach urcool. Aber mich hat das damals schon total aufgeregt und ich bin dann im, wann war das eben mit Gamergate ungefähr, bin ich schon da gestanden und gesagt, Leute, habt ihr die letzten 15 Jahre nicht geschaut? Also ich bin einfach da gestanden und gesagt, wieso ist das jetzt auf einmal was Neues? Wieso fällt euch das jetzt erst auf? Ja. Da ist eben auch Gamergate wirklich so ein, als Moment auch irgendwie nicht überraschend gewesen, weil man kann tatsächlich sehr, sehr schön über die Nuller hinweg ja nachvollziehen, dass einfach, ich würde auch immer, oder ich fände es auch immer wichtig zu betonen, dass es gar nicht mal das Ding ist, was ja gern mal das Narrativ ist, von wegen Frauen hätten in den 2000ern, hat sich Gangenen entdeckt, die waren schon immer da. Sie waren halt nur in der Kultur nicht sichtbar. Sie haben keine Sichtbarkeit gerade im Mainstream bekommen. Und diese Sichtbarkeit haben sie sich in vielen Fällen über die 2000er hinweg halt sehr deutlich erkämpft, auch unter anderem über Social Media. Da gab es auch mal zum Beispiel schon deutlich vor Gamergate, das war dann unter Entwicklerinnen, aber da gab es zum Beispiel so ein Hashtag OneReasonWhy. Da haben dann immer Entwicklerinnen einen Grund genannt, also letztlich ein Beispiel immer für Sexismus genannt. Das ist so, da war das letztlich auch so ein bisschen so ein Grund, warum sie eigentlich hätten auch aufhören können, so ungefähr. Das waren dann ganz unterschiedliche Erfahrungen, die sie da genannt haben, aber lauter solche Sachen, da gab es halt immer wieder auch so Beben auf die eine oder andere Art und Weise, die da halt ganz, ganz viel an der Sichtbarkeit auch geändert haben. Und dass dann Gamergate auch so ausgerechnet so um 2014 herum eskaliert ist, ergibt dann insofern eben auch Sinn, weil da eben auch eine bestimmte Gruppe versucht hat, ihre Autorität sich zurückzuerobern, die sie aber eigentlich auch schon verloren hatten und die sie auch seitdem eigentlich nur noch weiter verlieren, weil dieser, also der Geist ist aus der Flasche raus und den fängt man auch nicht mehr ein. Das ist auch eigentlich ganz gut so. Aber da gab es ganz, ganz viel einfach auch Widerstand von einer Zielgruppe, die immer sich eingerendet hat. Sie seien ja die Einzigen, die dieses Hobby gespielt hätten und sie seien auch die, die die Deutungshoheit hier beanspruchen dürften und müssten und sowas und die dann plötzlich ein unschönes Erwachen hatten, auch so in die Richtungen von wegen, dass sie dann plötzlich gemerkt haben, oh, die waren ja eigentlich schon immer da, sie wollten nur nicht mit mir spielen. Warum wohl? Hm, kommt die Frage, warum nur? Wo wir dann wieder ganz kurz noch, wo wir dann wieder bei diesen Kränkungen sind, die ja dann zu Aggressionen, in Aggressionen gipfeln. Ja. Und ich wollte jetzt gerade noch den Bogen wieder zurückschließen zu den Hugos, wo auch eben die Gruppe geglaubt hat, wieso ist ein Zwischen jetzt auf einmal vogue? Wir wollen jetzt bestimmen, was das Richtige und das Gute ist. Und es ist aber eigentlich einfach die Zeit an denen vorbeigegangen. Das sind die Dinosaurier, die sind eigentlich am Aussterben, sie haben es nur noch nicht kapiert. Das ist übrigens auch wieder so etwas, da kann man oder kann ich jetzt auch gerade wieder quasi den Bogen zu dem, was ich gerade gesagt habe, mit den Traditionen und Kontinuitäten halt zurückschlagen. Weil das ist so ein bisschen, ich gucke mir zum Beispiel Gaming an, aber man könnte auch so was Ähnliches in der Fantastik-Szene der 80er und 90er durchexerzieren. Auf unterschiedliche Art und Weise in manchen Punkten, aber da gibt es einfach Traditionen. Und diese Szenen waren halt auch nie voneinander getrennt. Das merkt man auch zum Beispiel daran, gerade in den 80ern gibt es auch in den Magazin, die ich mir so angucke, manchmal dann so zum Beispiel so eine, in der Telematch hatten sie mal eine D&D-Vorstellung sozusagen. Also da haben sie dann erklärt, was D&D eigentlich ist. Und da merkt man auch, da gibt es ja halt diese Querverbindungen und die sind auch wiederum, gehen dann halt oft auf dieselben oder ähnliche Wurzeln, dann wieder halt im frühen 20. oder sogar im 19. Jahrhundert zurück. Da kann man immer so ein bisschen diese Traditionen nachzeichnen, auch bei den Comics ganz genauso. Und am Ende ist es deswegen auch nicht so richtig überraschend, dass so um die 2010er herum in all diesen Szenen früher oder später so verschiedene Kampagnen passiert sind, so verschiedene Backlashes letztlich gekränkter Männlichkeit in allen Fällen, die dann halt da immer so zum Teil mit ein paar Jahren Abstand so ist. Aber das ist alles so dieselbe Zeit und das ist auch kein Zufang. Ja, es ist ihnen das Gatekeeping abhandengekommen. Exakt. Da bleibt dann nur noch die Frage, ist es ein letztes Aufbäumen oder ist es der Pendelschlag zurück? Ich hoffe ja aufs letzte Aufbäumen. Ich hätte, ja doch, es ist hoffentlich das letzte Aufbäumen. Das Problem ist ein klein wenig, dass halt eben, dass das letzte Aufbäumen sich halt ziemlich zieht. Sagen wir es mal so. Aber es ist hoffentlich das letzte Aufbäumen. Und wie gesagt, wenn man jetzt so anguckt, wenn wir jetzt zum Beispiel Gaming anschauen, wenn wir über Gaming und Sexismus zum Beispiel reden, vor zehn Jahren, oh, das ist ein schönes Beispiel, es ist letztes Jahr im Herbst, im Winter, ist Dragon Age Vailguard rausgekommen. Was unter anderem einen, also das ist ein Rollenspiel, da hat man immer so BegleiterInnen, die halt den eigenen Avatar unterstützen. Da gibt es dann irgendwelche Freundestorys in so einem Fantasy-Setting und so weiter und so fort. Dafür ist die Reihe auch bekannt. Und da war zum Beispiel eine Figur mit dabei, die trans ist, beziehungsweise wo du auch, die während der Story erkennt, dass sie trans ist. Was auch an sich eine superschöne Storyline war und alles, also fand das auch sehr schön, dass das Spiel den den Raum gegeben hat. Das wäre vor zehn Jahren, als eben der Teil davor, Dragon Age Inquisition, rausgekommen ist, quasi undenkbar gewesen. Da war es schon eine Kontroverse, dass das Spiel A, prominent eine schwarze Frau unter den BegleiterInnen hatte und B, prominent einen schwulen Begleiter hatte. Und da sieht man eben auch tatsächlich, da wandelt sich halt trotzdem was. Also es ist auch, auch Dragon Age Vailguard hat sich in den rechten Shitstorm wieder eingefangen. Surprise. unter anderem, aber es ist so ein bisschen, also da merkt man auch immer, es gibt immer noch den Backlash, aber es tut sich trotzdem was. Es verändert sich sehr, sehr viel und es ist schon nicht nur Eintreten auf der Stelle. Das ist ja eigentlich die perfekte Überleitung zu der Frage aller Fragen. Der Frage, die wir allen unseren GästInnen stellen, ganz am Schluss. Wann hast du dir das letzte Mal What the Fuck gedacht? Gerne auch im positiven Sinne. Also gerne auch eine positive Überraschung. So ungefähr vor zwei Stunden. Da habe ich nämlich, also ich habe heute Nachmittag noch Spielemagazine oder Spielemagazin-Interviews durchgearbeitet und habe Interviews mit Journalisten, in dem Fall waren es auch tatsächlich nur Männer, durchgearbeitet, die dann zum Teil Anekdoten erzählt haben, was bei denen so im Verlag los war und was für Streiche sie sich gegenseitig gespielt haben. Und das war so ein What the Fuck-Moment, weil bei diesen Streichen, also wie haben die arbeiten können? Also wirklich, die haben sich offenbar sehr, sehr zum Teil, also da ging es um den Joker-Verlag und da haben sich offenbar zum Teil ziemlich kindische Streichen gespielt, sowas wie, ein Redakteur hat dem anderen eine Software für den Computer installiert, die simuliert hat, dass die gesamte Festplatte gelöscht gewesen sei. Und das war, also das war ein What the Fuck-Moment in dem Sinne von, okay, und die haben trotzdem es geschafft, mehrere Magazine gleichzeitig zu produzieren. Aber nun, es war wahrscheinlich einfach irgendwie so eine, also der interviewte Redakteur hat dann auch so erzählt, ja, das war halt so ein bisschen auch eine Start-up-Kultur damals, bei der das so ein klein wenig dazugehört hat, was es wahrscheinlich dann auch irgendwie erklärt, warum das irgendwie, es sich am Ende trotzdem irgendwie ausgegangen ist, aber ja, das war mein What the Fuck-Moment des Tages. Aber trotzdem so sehr, sehr, wie soll ich sagen, so, da, da, da, da, also männliche Räume gewesen. Ja, genau. Ja. Gut, dann, wow, ich könnte ja noch stundenlang zuhören. Es ist fantastisch. Ich bin auch völlig überzeugt, wir hätten Themen für Stunden fast los. vielleicht gibt es dann noch ein Follow-up Teil 2. Auf jeden Fall großes, großes Dankeschön, liebe Aurelia, es ist für die Einblicke, die du uns gegeben hast, in deine Forschung, in das Buch auch und ja, bleibt uns an dieser Stelle nur noch zu sagen, schaut in die Show Notes, auf alle Fälle in die Show Notes. Dort findet ihr eine Sammlung von Links, Lektüre und sonstigem von mit zu Aurelia und den Themen, die wir heute behandelt haben. Und ihr könnt Aurelia dann natürlich auch folgen in den sozialen Medien, weil das tun ihr natürlich auch dort in die Show Notes. Absolut. Uns folgt ihr ja sowieso schon. Und, also hoffe ich jetzt mal, Aurelia, herzlichen Dank, dass du da warst. Es war ein Fest, es war wirklich wunderbar, dir zuzuhören. Sehr, sehr gern. Danke für die Einladung. Und liebe Zuhörende, wir hören uns das nächste Mal wieder und als Zweilen könnt ihr uns eine Bewertung hinterlassen, wo ihr uns gefunden habt und gerne auch Feedback über Social Media. Tschüss. Ciao. Ciao. Ciao. What the fuck?